Beta Touhou

Świat Zewnętrzny => 4um Games Center => Topic started by: Cthulhoo on October 19th, 2015, 02:31 PM

Title: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 19th, 2015, 02:31 PM
Ok, nie czekając na wasze odpisy, sam chcę zaproponować parę rozwiązań i czekam na waszą opinię:
1) Statystyki:
Mądrość: wpływa na ilość danmaku, jakie jesteśmy w stanie wystrzelić bez potrzeby używania kart zaklęć.
Siła Woli: statystyka ta, poza wytrzymałością psychiczną, będzie brana pod uwagę przy zadawanych obrażeniach od danmaku oraz kart zaklęć bazujących na pociskach. Innymi słowy, postać obdarzona bardzo wysoką siła woli będzie dużo skuteczniej używała danmaku od typowego fizola, który posiada jej mało.
Percepcja: Postaci z wyższą percepcja niż zręcznością, będą korzystać z wartości tej cechy, przy unikaniu układów pocisków.

2) Wartości łączone statystyk, czyli czasem potrzeba być dobrym w paru dziedzinach:
Grejzing: zdolność pozwalająca wyminąć pociski przeciwnika oraz szybko skrócić dzielący dystans między walczącymi (odpowiednik dasha z bijatyk): (Zręczność+Szybkość)/2
Zonowanie: czasem zależy nam na utrzymaniu swojej pozycji mimo ostrzału wroga. Na przykłąd, jak jesteśmy magami walczącymi na dystans: (Zręczność+Percepcja)/2. To taki tryb focus, w którym poruszamy się wolno i ostrożnie, w celu minimalnej zmiany swojego położenia, lecz za razem uniknięcia wszystkich ataków. Nie zależy nam wtedy na zmianie dystansu.

3) Danmaku: każda postać je posiada. Im większa Mądrość, tym możemy spamować ich większą ilością na raz. Czyli magowie stają się artyleriami pocisków mogącymi zaspamować wroga, natomiast fizole muszą bazować na pojedyńczych pociskach i umiejętności skrócenia dystansu. Ich natura będzie nową rubryką w karcie poataci.

4). Latanie: Już nie będzie kosztowało energii. Dużo walk w Gensokyo dzieje się w powietrzu i dużo starć może wyglądać jak w HM/ULiLu. Każda postać posiada umiejętność poruszania się w powietrzu, chyba że gracz stwierdzi inaczej.

5) Śmierć i blizny: czyli rzecz, któa budziłą sporo kontrowersji. Teraz konsekwencją przegranej walki nie będzie utrata postaci, lecz wymęczenie jej na tyle, iż nie będzie w stanie kontynuować dalej przygody. Będzie musiałą wrócić do domu i zregenerować siły oraz przebrać się w całe ubranie. Jednak jej życiu nie będzie już więcej zagrażało żadne niebezpieczeństwo. Znika też system blizn, dostateczną karą za niepowodzenie będzie dostanie mniejszej ilości cech za zawalenie misji, bądź też walki. Innymi słowy: jak ktoś głupio odpadnie na starcie walki, nie zostanie za nią nagrodzony, przez co będzie miał mniej punktów do rozdania.

6) Patterny: z przyczyn technicznych gracze nie będą mieli do nich dostępu, w przeciwieństwie do przeciwników, lecz tutaj ich ilość będzie uzależniona od poziomu trudności sesji i będą bazować na atakach ze story mode w bijatykach, a nie na atakach z danmaku shooterów. Wyjątkiem są postaci, które nie pojawiły się w bijatykach, lecz tutaj będą one dostosowane do realiów RPGa.

Czekam na Waszą opinię.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 19th, 2015, 07:57 PM
No dobra, jeszcze parę pierdół mechanicznych odnośnie statystyk i ich różnic oraz sposobu obrony.

Statystyki
Siła: odpowiada za obrażenia zadawane w walce zwarciu, bronią dystansową (wszelkiego radzej łuki, proce) oraz odpowiada za udźwig. Ogólnie można założyć, iż 10 punktów tej statystyce odpowiada 1 obrażeniu zadawanemu w walce wręcz.
Zręczność: ogólna koordynacja ruchowa. Umożliwia ona zarówno dokonywania różnych akrobatycznych wyczynów, jak i również atakować przeciwników zarówno w walce z wzarciu oraz wszelkiego radzaju bronią dystansową.
Szybkość: określa zarówno, jak szybko postać jest w stanie się poruszać, jak i również jej zdolności do unikania wszelakich ataków.
Wytrzymałość: ilość życia, jaką posiada dana postać. Można przyjąć, iż każdy punkt wytrzymałości odpowiada jednemu punktowi życia.
Mądrość: określa wiedzę oraz doświadczenie, jaką posiada dana postać. Osoby z dużą wiedzą, będą lepiej kontrolować danmaku oraz mogą stworzyć go więcej. Ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski.
Percepcja: postać z wysoką percepcją jest w stanie dostrzec dużo więcej niż inni. Może również użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach). Taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika.
Siłą Woli: wytrzymałość psychiczna postaci. Może zarówno służyć do próby akatu umysłowego, jak i do próby obrony przed wszelkiego typu iluzjami, probami przejęcia kontroli i podobnymi efektami.
Energia: czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha. Określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej.

Różnica statystyk:
Czyli, ile tak naprawdę znaczą te liczby w kraktyce:
Powyżej 50% na korzyść gracza: przeciwnik musiałby się zakraść we śnie, ale i tak miałby ciężko.
od 50% do 30%: musiałyby być wyjątkowo niesprzyjające okoliczności
od 30% do 10%: jeżeli przeciwnik pokombinuje, a gracz wyjątkowo nie pomyśli, to może być problem.
od 10% na korzyść do 10% na niekorzyść: bardzo wyrównana sytuacja, w której o zwycięstwie mogą zaważyć detale.
od 10% do 30%: gracz musi się nieźle nagłówkować, żeby z tego wybrnąć
od 30% do 50%: wymaga naprawdę dobrego planu i sprzyjających okoliczności
od 50% d0 100%: witamy na Lunaticu, radzę wrzucić swój umysł na najwyższe obroty, bo będzie bolało.
Powyżej 100% na niekorzyść gracza: mistrz gry was nie kocha, dał wam zadanie nie do wykonania.

Formy obrony:
Unik: szybkość rzeciwko atakowi przeciwnika. Postać stara się za pomocą swojej szybkości wyminąć, lub sparować atak przeciwnika.
Blokowanie: percepcja przeciwko atakawi przeciwnika. Postać nie unika, lecz rozpościera przed sobą berierę ochronną, która neutralizuje atak przeciwnika. Kosztuje to go wprawdzie trochę energii, ale lepsze to, niż oberwać, prawda?
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Red Fedora on October 19th, 2015, 08:13 PM
Taka przebudowa była potrzebna. Teraz system przynajmniej jeśli chodzi o walkę stał się bardzo klarowny. Mniej wieloznaczności.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: adzi on October 19th, 2015, 08:15 PM
Proponowałbym trochę zmniejszyć przepaść między obrażeniami a HPkami. Chyba że te obrażenia to jedynie walnięcie pięścią bez używania magii/zajebistych sztuk walki/broni/dowolnej kombinacji tychże.

Ale generalnie to miód.

pytanko: zarówno Percepcja i Szybkość pozwalają uniknąć skutków trafienia. Ale Szybkość nie wymaga nigdy spalania energii. Można co prawda założyć, że Percepcja częściej działa, ale będzie to prowadzić do sytuacji, gdzie:
- energia może niemalże robić za dodatkowy pasek zdrowia
- ewentualnie może to doprowadzić do sytuacji, gdzie zbyt łatwo będzie wypalić całą manę na blokowanie.

Zamierzasz to zbalansować jakoś? Poza tym, do blokowania w zwarciu możnaby także zaprzęc Zręczność. To by też pomogło może w balansie: Percepcja, będąc jedną cechą, pomaga w blokowaniu z bliska i z daleka, ale spala manę. Uniki i blokowanie "ręczne" (czyli parowaniu ciosów bardziej mugolskimi metodami) zaś nie spalają many, ale opierają się na osobnych cechach. Poza tym, nie zawsze takie niemagiczne blokowanie może być dostępne, zwłaszcza gdy próbujesz blokować gołymi rękami miecz, albo pięść Yuuki/Suiki. Wtedy albo używasz blokowania magicznego (przez percepcję), albo dbasz o odpowiedni skillset (sztuki walki, ale i tak spalisz trochę many). Równocześnie czyni to Energię dość istotną dla każdej postaci, ale bez przesady. Tylko musisz dobrać odpowiednie liczby.


Jak tak dalej pójdzie, to zrobi się z tego pełnoprawny system RPG, z którego zrobimy PDFa i przetłumaczymy na angielski. Marzenia...
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 19th, 2015, 08:18 PM
Adzi, tak, to są obrażenia od pięści. Wszelkiego typu bronie, sztuki walki i magia wpływają na siłę ciosu, przez zwiększają obrażenia.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: 11dam on October 19th, 2015, 09:48 PM
Dla mnie pasuje, mimo że to są sesje story tellingowe, to dzięki takiemu opisowi wiemy czego mamy się spodziewać :D ja mam jedno pytania więcej danmaku oznacza że: jednocześnie  może być więcej pocisków czy/i mniej Energi kosztują? (przy okazji statystyki nadal mają jakąś wartość poza walką tak?)
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 19th, 2015, 09:55 PM
Więcej pocisków, lub pociski są bardziej efektywne. Innymi słowy: gracz z dużą mądrością może postawić na tani spam, lub większy i mocniejszy pojedyńczy pocisk (odpowieniki 6C i 26C u Patchy na krzykład, czyli dużo słabych pocisków, albo jedna kula ognia).
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Raion on October 19th, 2015, 10:13 PM
Statystyki więc istotne mają być tylko w walce?
A co z np. sytuacjami gdzie byłoby trzeba trafić coś oddalonego na sporym dystansie rzutem kamieniem.
Co w sytuacji gdzie trzeba podnieść coś ciężkiego.
Mają wtedy statystyki znaczenie, kiedy nie można przyrównać ich do statystyk przeciwnika (gdyż przeciwnika nie ma).
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Red Fedora on October 19th, 2015, 10:34 PM
Wtedy ciężar staje się przeciwnikiem. To też walka, z trudami życia codziennego.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 19th, 2015, 10:38 PM
Nie, nie tylko w walce, lecz na razie ująłem je tylko wtym aspekcie.
A jak trzeba trafić coś z dużej odlęgłości? Zręczność
Adekwatnie, przeszukujesz ciemne pomieszczenie? Percepcja.
Musisz uciec z walącej sie jaskini? Szybkość
I tak dalej
Trzeba coś podnieść? Siła.

Te porównania dałem dla rozeznania, jak różnice w statystykach działąją w walce, co do tej pory było nie było całkowicie jasne i czytelne dla wszystkich. Natomiast w przypadku zadań takich, jak podniesienie głazu, MG może ustalić, jaką siłę trzeba mieć, żeby tego dokonać. I wtedy ta rozpiska nie jest potrzebna, gdyż ma po prostu przybliczyć graczom, jaką wagę mają różnice pomiędzy statystykami w bezposredniej konfrontacji.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Ekkusu on October 19th, 2015, 10:39 PM
Co by wpływało na celność ataków magicznych? Również zręczność?
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Zhearrimst on October 19th, 2015, 10:42 PM
Odpowiedziałem w ankiecie nim przeczytałem resztę postów, lecz widzę, że co poruszyłem w tamtejszym poście zostało już napisane tutaj. Brawo.

Co do statystyk... Zręczność, szybkość i percepcja są ze powiązane w pojęciu jakim jest mobilność. Trzeba być na tyle spostrzegawczym, by dostrzec atak. Trzeba być na tyle szybkim i zręcznym, by go uniknąć. Myślę jak to rozwiązać bez wchodzenia w modyfikatory w danej akcji.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 19th, 2015, 10:44 PM
Ekkusu, myślę, że bardziej percepcja, gdyż rzucenie pocisku nie wymaga od ciebie koordynacji ruchowej, lecz umiejętności przewidywania i analizowania aktualnej pozycji i trajektorii poruszania się przeciwnika.
Zhearrimst, jeżeli wpadniesz na jakiś sensowny sposób ograniczenia ilości statystyk, to przyjmę go z otwartymi rękami.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 20th, 2015, 02:42 PM
Kolejna zmiana do omówienia:
System zmęczenia:
Jest to system kar do statystyk w przypadku:
- długotrwałego braku odpoczynku,
- przyjęcia zbyt dużej ilości obrażeń (utrata ponad 50% hp),
- zużycia zbyt wielu zasobów energii (utrata ponad 75% zasobów energii),

Każda kara będzie skutkowała karą -10% do całkowitej wartości umiejętności w przypadku wykonywania akcji wymagającej danej statystyki (nie dotyczy Energii i Wytrzymałości). Jak to ma działać w praktyce? Poobijana postać będzie miałą większe problemy z trafieniem i unikaniem, oraz obrażenia zadawane przez nią, będą zmniejszone do czasu, aż nie odpocznie i nie zregeneruje sił.
Dla przykładu: po dłgie walce postać X jest już bardzo poobijana i funkcjonuje na oparach energii. Jeżeli jej bazowa zręczność wynosi 200%, to przy próbie trafienia ta wartość spada do 160% (200% -0,1*200% (za małą ilość życia)) - 01,200% (za małą ilość energii)).
Działą to również na przeciwników, więc, jeżeli graczom uda się wrogowi zadać sporo obrażń, to bardzo sobie tym ułatwią zadanie, gdyż pozbawią oponenta siły i chęci do dalszej walki.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Ekkusu on October 20th, 2015, 09:59 PM
A powiedz mi, jak zamierzasz liczyć zużycie energii.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 20th, 2015, 10:14 PM
Na podstawie intensywności spamowania danmaku, rzucania kart zaklęć, korzystania z mocy i innych takich.
Przy założeniu, że wystrzelenie pojedynczego pocisku będzie bardzo tanie, a koszt tarty zaklęć będzie zależał od siły jej efektu (tzn: jeżeli ktoś stworzy sobie czar o względnie słabym efekcie, to zużyje na jej rzucenie mniej energii, niż jakby to był jakiś Royal Flare czy Final Spark), lecz długotrwały spam niczym Patchouli w Soku może być męczący. Ogólnie mam zamiar to tak dopracować, żeby magowie nie byli glass canonami, którzy albo kogoś szybko zdejmą, albo padną z wycięczenia, lecz żeby zarazem nie wyszło to: "spamuję danmaku i kartami zaklęć jak karabin maszynowy".
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Ekkusu on October 20th, 2015, 10:44 PM
Hm. Tylko byś serio nie zatonął w morzu cyferek i formuł.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 20th, 2015, 10:55 PM
Dlatego też dałem to jako rzecz do przedyskutowania, gdyż ten pomysł wiąże się z potrzebą kontrolowania zużycia energii u graczy i przeciwników.
Można też po prostu założyć, że osoby z wysoką energią mogą sobie pozwolić na spamowanie danmaku i na częstsze używanie kart zaklęć, gdy osoby z niską jej wartością muszą je [karty zaklęć] traktować jako asy w rękawie i swój styl walki oprzeć na czymś innym niż spamowanie pociskami. Wtedy też pozostajemy przy większej umowności i założeniu, że, skoro mam 200 energii, to mogę być Patchy ver. 2, a przy 30 to raczej musze posiadać inne atuty niż magia, bo na spamie zbyt długo nie wyrobię.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Ekkusu on October 21st, 2015, 12:03 AM
To wszystko zależy od tego, jak wiele formuł chcemy wpakować w system. Nic bardzo skomplikowanego raczej się nie stworzy, to też pewna umowność zawsze pozostanie. Chociaż te orientacyjne elementy "Takie działanie bierze się z tego i z tego" są całkiem spoko.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 21st, 2015, 12:14 AM
Na pewno chcę, żeby była jasność, jakie statystyki są brane pod uwagę przy podejmowaniu danych akcji.
Oraz żeby wartości Energii i Wytrzymałości były wymierne i w miarę jasne, czyli:
-> ktoś wpakował dużo punktów w wytrzymałość: nie zejdzie na hita, nawet od mocnego ataku.
-> ktoś zainwestował w energię: pospamowanie pociskami, mocą i dołożenie karty zaklęć aż tak bardzo go nie wymęczy, bo pod taki styl walki skomponował swój build postaci.

Z drugiej natomiast strony:
-> ktoś gra sucharem z 30% wytrzymałości: niech się nie dziwi, że po ciosie Meiling szuka swojej świadomości gdzie indziej,
-> ktoś stwierdził, że energia mu niepotrzebna: użyje karty zaklęć i trochę pospamuje pociskami: jest osłabiony z powodu zużycia sporych zasobów swojej many/chi/chakry/paliwa rakietowego
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Zhearrimst on October 21st, 2015, 11:20 PM
Zastanawiałem się jak roztrzygnąć problem statystyk i... Ostatecznie nie wymyśliłem niczego nowego. Obecnie jest to jako tako zbalansowane. Liczba statystyk się zgadza.

Potencjalne poprawki:
Siła - zwiększa obrażenia w walce wręcz, z użyciem broni białej, broni rzucanej/miotanej (noże, kamienie, karty, oszczepy, itp.) oraz umożliwia korzystanie z łuków o dużej sile naciągu, stabilnym trzymaniu ciężkiej broni palnej czy niewyobrażalnych rozmiaru kusz (z wyjątkiem łuku takie bronie zadają stałe obrażenia, ale bez spełnienia warunków siłowych mocno spadnie celność czy stabilność użycia takiej broni - większe zmęczenie).
Zręczność - ogólna koordynacja ruchowa, ale też precyzja; odpowiada za celność ataków w walce wręcz, z użyciem broni białej oraz dystansowej (miotana, łuk, kusza, mała broń palna), czy ataków/zaklęć wymagających celowania.
Szybkość - określa sprawne przemieszczanie się postaci oraz jej czas reakcji, w tym liczbę akcji jaką potrafić wykonać w jednej turze (w zależności od stopnia złożoności); główny modyfikator do uników.
Wytrzymałość - odporność fizyczna na ból, choroby, trucizny (w tym środki psychoaktywne) i rany; punkty życia punktami życia, lecz w pewnym stopniu powinno to dać niewrażliwość na naprawdę małe obrażenia; zmniejszenie wytrzymałości do 0 równa się utracie przytomności postaci oraz/lub znalezienie się w stanie zagrożenia życia.
Mądrość -> Inteligencja - określa zdolności poznawcze postaci, szybkość nauki oraz multi-tasking; postaci z dużą inteligencją będą miały lepszą kontrolę nad pociskami oraz stworzą ich więcej bez przypadkowego samounicestwienia; ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski oraz ich stopień złożoności; choć stat nazywa się "inteligencja", to nie wpływa na to czy postać jest geniuszem, czy ma ptasi móżdżek.
Percepcja - postać z wysoką percepcją potrafi dostrzec więcej od innych (rozwinięcie zmysłów), ale odpowiada również za jej intuicję (szósty zmysł); dlatego może użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach); taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika; postacie o wysokiej percepcji są w stanie wyczuć aurę przedmiotu lub istoty oraz określić ich magiczną/duchową naturę.
Siła woli - odporność psychiczna postaci; cecha odpowiadająca za radzenie sobie z cierpieniem psychicznym i fizycznym oraz główna linia oporu przeciwko iluzjom, telepatii, utracie kontroli, itp. - albo przez długotrwały trening umysłowy, rozumienie istoty magii, czy ów sztuczki, czy twardym upieraniu się przy swoim/zaprzeczenie rzeczywistości - odwaga, widzenie prawdy czy bycie upartym; możliwość zniwelowania ujemnych modyfikatorów wynikających ze zmęczenia na shounenowe "DONT LOSE YOUR WAY".
Energia - czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha; określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej; zejście do 0 równa się utratą przytomności/unieruchomieniem - ciało bez paliwa nie pójdzie dalej, a nadwyrężony umysł zrobi shutdown; im większa energia, tym większa kontrola, a więc i dmg od pocisków.

Siła w sumie bije siłę. Podobnie zręczność bije zręczność. Myślałem czy przez akrobacje nie dać jakiegoś modyfikatora do uniku do zręczności, podobnie możliwości wykonania kontraataku czy skutecznej obrony w walce wręcz. Finezja > brutalność, ale brutalność > brak finezji, więc mistrz kung-fu zbije atak przeciwnika i wyprowadzi własny (np. chwyt), ale silniejszy osiłek bez problemu przebije się przez słabą gardę nowicjusza. Ale to w sumie oczywiste i bardziej na wyczucie.

Energetyczny blok podpisałbym jako zręczność + percepcja w ataków fizycznych, a siła woli + percepcja w przypadku pocisków i magii. Tego typu obronie dałbym też możliwość lekkiego odrzutu jako timed block - odsuwa nieznacznie postać i przeciwnika (w melee) lub tylko postać (w danmaku).
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 21st, 2015, 11:34 PM
Good work. Niestety, dzisiaj już brak mi paliwa rakietowego, więc odniosę się do tego jutro i ewentualnie naniosę jakieś poprawki.
Title: Odp: Propozycje zmian
Post by: Cthulhoo on October 22nd, 2015, 11:13 PM
Ogólnie dobra robota, ale widzę tutaj kilka miejsc na poprawki:
Siła - zwiększa obrażenia w walce wręcz, z użyciem broni białej, broni rzucanej/miotanej (noże, kamienie, karty, oszczepy, itp.) oraz umożliwia korzystanie z łuków o dużej sile naciągu, stabilnym trzymaniu ciężkiej broni palnej czy niewyobrażalnych rozmiaru kusz (z wyjątkiem łuku takie bronie zadają stałe obrażenia, ale bez spełnienia warunków siłowych mocno spadnie celność czy stabilność użycia takiej broni - większe zmęczenie).
Zręczność - ogólna koordynacja ruchowa, ale też precyzja; odpowiada za celność ataków w walce wręcz, z użyciem broni białej oraz dystansowej (miotana, łuk, kusza, mała broń palna), czy ataków/zaklęć wymagających celowania. Umożliwia rónież wszelkiego rodzaju kontrakcje, jak parowanie czy kontraatak.
Szybkość - określa sprawne przemieszczanie się postaci oraz jej czas reakcji, w tym złożoność akcji, jakie można podjąć w jednej turze; główny modyfikator do uników. Natomiast w przypadku graze'owania (uniku polaczonego ze skrócenie dystansu do przeciwnka) istotna będzie również percepcja, gdyż, poza dużą szybkością, wymagane jest również wtedy doskonałe rozeznanie sytuacji, gdyż jesteśmy w samym epicentrum ataku i sama szybkość może nie wystarczyć, aby wszystkiego uniknąć.
Wytrzymałość - odporność fizyczna na ból, choroby, trucizny (w tym środki psychoaktywne) i rany; punkty życia punktami życia, lecz w pewnym stopniu powinno to dać niewrażliwość na naprawdę małe obrażenia; zmniejszenie wytrzymałości do 0 równa się utracie przytomności postaci oraz/lub znalezienie się w stanie zagrożenia życia (w przypadku, gdy odniesione rany nie są efektem pojedynku danmaku, lecz na przykład spadnięcia z dużej wysokości). Ponadto postać z wysoką wytrzymałością wolniej się męczy i może łątwiej znieść trudy długiego marszu oraz skrajnych temperatur.
Mądrość -> Inteligencja - określa zdolności poznawcze postaci, szybkość nauki oraz multi-tasking; postaci z dużą inteligencją będą miały lepszą kontrolę nad pociskami oraz stworzą ich więcej bez przypadkowego samounicestwienia; ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski oraz ich stopień złożoności; choć stat nazywa się "inteligencja", to nie wpływa na to czy postać jest geniuszem, czy ma ptasi móżdżek.
Percepcja] - postać z wysoką percepcją potrafi dostrzec więcej od innych (rozwinięcie zmysłów), ale odpowiada również za jej intuicję (szósty zmysł); dlatego może użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach); taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika; postacie o wysokiej percepcji są w stanie wyczuć aurę przedmiotu lub istoty oraz określić ich magiczną/duchową naturę. Postaci z wysoką percepcją mogą również wyczuć, iż ktoś próbuje wpłynąć na ich umysł i spróbować temu przeciwdziałać.
Siła woli - odporność psychiczna postaci; cecha odpowiadająca za radzenie sobie z cierpieniem psychicznym i fizycznym oraz główna linia oporu przeciwko iluzjom, telepatii, utracie kontroli, itp. - albo przez długotrwały trening umysłowy, rozumienie istoty magii, czy ów sztuczki, czy twardym upieraniu się przy swoim/zaprzeczenie rzeczywistości - odwaga, widzenie prawdy czy bycie upartym; możliwość zniwelowania ujemnych modyfikatorów wynikających ze zmęczenia na shounenowe "DONT LOSE YOUR WAY", jednak efekty zmęczenia dadzą o sobie znać z nawiązką, gdy zagrożenie minie (na przykłąd wróg zostanie pokonany).
Energia - czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha; określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej; zejście do 0 równa się utratą przytomności/unieruchomieniem - ciało bez paliwa nie pójdzie dalej, a nadwyrężony umysł zrobi shutdown; im większa energia, tym większa kontrola, a więc i dmg od pocisków.

Śmierć - w walce postaci są chronione przez system danmaku, więc nie mogą odnieść w nich żadnych, poważnych ran. Natomiast w dalszym ciągu czuje skutki obrażeń, chociaż te nie są w stanie jej zabić. Można natomiast zginąć w inny sposób. Poprzez utopienie, upadek z wysokości, zwyczajne morderstwo (w przypadku ludzi), czy egzorcyzmy (jak ktoś bardzo wkurzy Reimu). Postać więc nie jest nieśmiertelna, lecz walki w Gensokyo nie są po to, żeby posłać kogoś na drugi świat, mimo że istnieją postaci, które mają takie możliwości.

Danmaku: - każda postać je posiada. Ich rodzaj zależy od indywidualnych mocy, a ilość od inteligencji postaci. Dlatego też ktoś skupiony tylko na walce wręcz będzie miał ich mniej oraz będzie ich używał rzadziej od maga, który całe swoje życie spędza na pogłebianiu swojej wiedzy.
Ważny jest rónież sposób ich rzucania.
Noże Sakuyi, wiry Meiling, czy ciskaniem wiatru za pomocą liścia, jak to robi Aya: podchodzi pod zręczność.
Natomiast kule ognia wychodzące z książki, pociski nagle pojawiające się w powietrzu, czy wylatujące z róznego typu symboli i pieczęci: takie ataki podchodzą już pod percepcje.
System jest tak skonstrowany, żeby każda postać mogła swobodnie korzystać z danmaku bez potrzeby rozwijania do tego osobnej cechy.

Bronie
Im większa broń, tym będzie zadawałą większe obrażenia. Innymi słowy: osoba władająca toporem będzie biła dużo mocniej niż ninja z kunaiem. Ma to jednak swoją wadę. Wielka broń jest dosyć niepraktyczna i korzystanie z niej będzie skutkowało karami do ataku. Coś za coś: albo decydujemy się na mniejsze obrażenia i pewniejsze trafienie, albo chcemy walnąć mocniej, ale mniej celnie.

Kary za rany i zmęczenie:
Jeżeli postać długo nie spała, jest osłabiona chorobą, lub ma za sobą duży wysiłek fizyczny, jej akcje są wykonywane z ujemnym modyfikatorem -10% do wartości cechu, lub -20% przy skrajnym wyczerpaniu.
Jeżeli życie postaci spadnie poniżej 50%, jej akcje są wykonywane z modyfikatorem -10%
Jeżeli postać zużyje większość swojej energii, dostaje karę w wysokości 10%

W przypadku, gdy Wytrzymałość albo energia spadną do 0, to postać traci przytomność (przy niskiej sile woli), lubteż jest tak wycieńczona, że nie może podjąć żadnej akcji (przy wysokiej sile woli.

Myślałem też, żeby dać na starcie ogranicznik, jak wysoka może być dana statystyka (na przykład 150%), lecz wymaga to przedyskutowania.