News Obecnie jest problem z emailami aktywacyjnymi, dla kont, które jako adres email mają ustawiony @gmail.com.
Jeśli takowy mail nie doszedł pomimo kilku prób (nie trafił do folderu spam), prosimy o jego zmianę, bądź informację na IRC.

adzi

  • Nowomysza+
  • Touhou is MANLY
  • Posts: 15
Touhou-A-Live
« on August 13th, 2015, 05:58 PM »Last edited on August 14th, 2015, 12:50 AM by adzi
Może co poniektórzy z was tę gierkę znają, bo już trochę stara jest. Ale zapodam i tak, bo nikt inny jej tu nie wstawił.



Touhou-A-Live to zrobiony w RPG Makerze fangame Touhou (meh) i starego SNESowego (czy też raczej Super Famiconowego, bo nie opuścił Japonii) jRPGa Live-A-Live. Zasadniczo to trochę nietypowy RPG w którym na początku mamy siedem odrębnych scenariuszy, gdzie każdy ma inny styl i bohaterów (Ran na Dzikim Zachodzie wtf). Poszczególne scenariusze są nawiązaniami do odpowiednich scenariuszy z Live-A-Live, miejscami także pojawia się parę postaci z tej gry, jednak znajomość LAL (lol) nie jest konieczna by cieszyć się grą. Prędzej znajomość bohaterek Touhou (ale co to za nowość). Po ukończeniu 7 dostępnych na początku scenariuszy uzyskujemy dostęp do przedostatniego scenariusza, po którym następuje ostatni (lel), gdzie wybierasz jedego z protagonistów rozdziałów wstępowych. Rozdziały do wyboru to historie (wraz z odpowiadającymi stylistykami): Meiling (kung-fu), kedamy imieniem Ponga (jaskiniowcy), Youmu (ninja), Ran (tudzież bezimienna Kitsune: Dziki Zachód), Cirno (Street Fighter?), lalka Shang (Odyseja Kosmiczna 2001) i Mokou (stare anime). Przedostatniego scenariusza i protagonistki nie zdradzę. Każdy scenariusz rozgrywa się całkowicie inaczej, każdy scenariusz ma swoją "szczególność" dotyczącą mechaniki rozgrywki (np. w rozdziale Youmu walki są całkowicie opcjonalne, a każdy zabity przeciwnik, ze stałej nielosowej liczby 100 nielosowych delikwentów jest liczony. Podczas gdy Cirno uczy się nowych technik obrywając nimi od przeciwników), często też w scenariuszach znajdują się możliwe do przegapienia sekrety inne niż dodatkowa skrzynka z itemkiem: przynajmniej opcjonalny, absurdalnie potężny boss. Dość powiedzieć że jest replayability.

Sysem walki został przeniesiony z Live-A-Live. To dobrze, bo domyślny system RPG Makera jest trochę nijaki. Podczas gdy rozwiązanie z Live-A-Live jest dość nietypowe: walki przebiegają na planszy 7 na 7 pól w systemie tur, który jednak nie jest ani standardem typu Fire Emblem czy HoMM, ani hardcorem typu Jagged Alliance czy stary X-Com, ani też nie jest (choć jest temu najbliżej) roguelikowym system ruch-za-ruch jak w Nethacku (czy Shirenie, jeśli trzymać się SNESa). Bo system jest konsekwentny, ale nieintuicyjny. Zasadniczo poruszasz postacią pole po polu i wróg przez kilka tych ruchów (bądź innych akcji) nic nie robi. Potem jednak zaczyna się poruszać ruch-za-ruch (tudzież 2:1 lub 1:2, ale rzadko i zależy to od przeciwnika) i, kiedy dostanie okazję, zaatakuje. Po czym znowu nie będzie nic robił przez kilka następnyh ruchów czy akcji. Dodatkowo, poruszasz tylko jedną postacią naraz, to samo ograniczenie dotyczy komputera. Więc, jeśli masz kilka postaci (max. 4), to wróg będzie ci się wtrącał między działania kolejnych bohaterów (choć najprawdopodniej zdązysz zaatakować dwoma postaciami, może trzema jeśli się oprócz tego nie ruszasz. Jeśli masz tylko jedną postać, wszystkie ataki będziesz wykonywać właśnie nią, co zaowocuje 2-3 atakami jednej postaci na turę). "Tura" (zwróćcie uwagę na cudzysłów) danej postaci nie minie, dopóki nie zaatakuje, nie użyje innej techniki lub przedmiotu, albo nie zpasuje (więc zasadniczo, możesz biegać po całej planszy i zbierać baty, a pozostałe dziewczynki/ ta druga dziewczynka nie dostanie działania dopóki nie zrobisz czegoś konkretnego). A nawet pas liczy się jako ruch i zużywa trochę "czasu", choć prawdopodobnie mniej niż atak. Kolejność działania poszczególnych członkiń drużyny jest nielosowa (widzicie trend?) i zależy bezpośrednio od ich formacji (którą można zmienić w menu drużyny poza walką). To samo tyczy się wrogów. Oprócz tego ą jeszcze techniki "ładowane", które wykonywanie na chwilę usuwa postać z kolejki. Technika (najczęściej jakiś szczególnie potężny atak - FANTASY KURWA SEAL, 999 demydż) zostaje odpalone po upływie określonego "czasu", licząc zarówno działania sojuszników jak i wrogów, do jednej sumy. System "tur" jest więc tutaj dość abstrakcyjny. Co zaś się tyczy ataków i wrogów, ta gra trochę odstaje od utartych standardów zarówno RPGów ogólnie, jak i gier taktycznych. Większość wrogów, nawet humanoidalnych, o których wiadomo, że nie są olbrzymami (Ayayayayaya), zajmuje co najmniej dwa pola (najczęściej w pionie). Dla przykładu wróżki (dwa pola w pionie). Tylko nieliczne rodzaje wrogów (i protagoniści oczywiście) zajmują jedno pole. Ataki zaś mają zasięg ograniczony bardziej w stylu szachowym niż RPGowym. Ataki wręcz sięgające tylko do pól dookoła są jeszcze logiczne. Podobny atak, który już jednak nie sięga pól na ukos, też da się wyjaśnić. A teraz wyjaśnijcie mi atak, który sięga pól na ukos, ale nie w poziomie i pionie. Ogólnie rzecz biorąc, ataki mogą sięgać w 2, 4, lub 8 kierunkach podstawowych, z różnymi zasięgami, ewentualnie efektami obszarowymi. Wrogowie generalnie miewają większy zasięg ataku (ataki w poziomie i pionie mają taki szeroki obszar zasięgu, jak odpowiedni ich bok), ale miewają mniej ataków a ich ociężałość opisana wcześniej często niweluje tę w sumie i tak nieistotną przewagę (o ile gracz wie co robi). Poza tym, gdy ataki wrogów w poziomie i pionie mogą sięgać celów na dość szerokim obszarze, zasięg ukośny wrogów oparty jest na narożnikach zajmowanych przez nich prostokątów i zawsze jest grubości 1 pola. Co często jest zbalansowane faktem, że ataki ukośne są często bardzo silne. W ogóle pule potencjalnych obrażeń są dość duże względem pul HPków, przynajmniej względem innych RPGów. Walki często opierają się tutaj na atakowaniu z "safespota" (gdy wrogowie są tacy wielcy, ale ich ataki ukośnie mają tak wąski zasięg, można ustawić się między ukosem wroga a zasięgiem pionowym czy poziomym i siać atakami dystansowymi na ukos), próbie dostania się na plecy adwersarza (ataki w plecy zadają na ogół większe obrażenia. Niektórzy przeciwnicy mają wariacki dodge, albo wręcz są niemożliwi do trafienia od frontu, ale to z reguły rzadkość nad rzadkościami. Istnieją też ataki, których pobocznym efektem jest odwrócenie trafionego wroga/wrogów o 180 stopni) i prowokowaniu wroga do używania słabszych ataków (wrogowie na ogół mają przynajmniej dwa ataki, jeżeli ich zasięgi się pokrywają, to większość wrogów użyje częściej ataku o mniejszym ogólnym zasięgu. Jest to jednak poddane pewnej losowości. Główny powód, dla którego znienawidzisz bossa rozdziału lalki Shang ;)). Drobna rada: podczas walk z bossami unikaj zostawiania kogokolwiek w zasięgu ukośnym bossa. Zazwyczaj taki atak mógłby zaboleć. Albo uśmiercić cię szybko i bezboleśnie. Oczywiście, i od tej reguły są wyjątki. Zasadniczo w interesie graczy jest nauczenie się metod ataków wrogów.

Gra jest dość przyjazna dla gracza, gdy wędruje przez niebezpieczne, pełne enkałnterów terytoria (random encounters nie są elementem każdego scenariusza), nie musi przejmować się zapasem "potków". Choć ataki wrogów mogą zabierać 1/4 Hpków bohaterki od razu (lub więcej. Nie bądź zaskoczony, gdy ktoś ci ściągnie 300-coś hapsów jednym machnięciem), nie wspominając o absurdalnie silnych atakach, czy wręcz atakach instadeath, cała drużyna odzyskuje wszystkie siły po walce. Itemki służą do leczenia się podczas walki (notabene nie ma tutaj itemków i zaklęć wskrzeszających. Są niepotrzebne. Pokonana postać wraca na nogi po otrzymaniu dowolnego leczenia. Chyba że zostanie w międzyczasie zraniona ponownie, wtedy znika i nie wróci do gry do końca tej walki. Uwaga, tylko postacie przytomne pod koniec walki otrzymują exp). Z większości walk "niefabularnych" można uciec. Jeśli opcja "Run" w menu jest dostępna, po prostu ją wybierz i nie ma walki. Z drugiej strony, gdy już dojdzie do sytuacji, gdzie walkę można wygrać metodą: 2 kroki pierwszą postacią -> AOE ->profit, encountery mogą stać się irytujące, zwłaszcza że ucieczka z nich nie wymaga żadnej łaski RNG.

Generalnie, dobry stuff. Zalecam zaczęcie gry od scenariusza Meiling (jest dość łatwy), lub Cirno (relatywnie trudny, ale jego budowa sprawia, że bez opanowania niuansów systemu walki nie przejdziesz dalej. Od razu mówię, że najlepiej jest wybrać jako pierwszą przeciwniczkę Letty). Zaś na koniec zostawcie sobie scenariusze lalki Shang i Mokou (w tej właśnie kolejności),z pewnych spoilernych powodów. Powiem tyle: Holy Shit Quotient tych rozdziałów jest dość duży.

Gra jest freeware, stronka tłumacza i gry (tak, to ten koleś, co zangielszczył Mogeko Castle) http://vgperson.com/games/touhoualive.htm

Gdyby ktoś gdzieś utknął (mi się zdarzyło utknąć na chwilę w scenariuszach Youmu, Mokou i Pongi), to piszcie. Ukończyłem już scenariusze wstępowe oraz rozdział Fantasy (tak się nazywa, i w sumie to żaden spoiler). Generalnie udzielam porad.

UWAGA: w grze występują postacie z PIERWSZEJ GENERACYI, oraz sceny tragiczne. Niektórzy mogą się popłakać. Maybe.

EDIT: editz were maid (pokojówkołak)
Avoinding being cryo-frozen with some English beef since 2015

Drewko

  • Rage Quitter
  • Drewko's Graceful Assault
  • Posts: 565
Odp: Touhou-A-Live
« Reply #1, on August 14th, 2015, 12:21 AM »Last edited on August 14th, 2015, 12:26 AM by Drewko
(Meh, miałem zabłysną geniuszem a zrobiłem z siebie idiotę xD)

Gra wygląda ciekawie, napewno sprawdzę jak znajdę czas i siły na RPGa.

Does it hurt, Fenice? I'm sorry. But I didn't build you to be put on a shelf for display. I built you to win! The Gunpla I made... My Wing Gundam Fenice... I made you to show the world that you're the strongest! So... Just hang in there a little longer. Okay, partner?"

adzi

  • Nowomysza+
  • Touhou is MANLY
  • Posts: 15
Odp: Touhou-A-Live
« Reply #2, on August 14th, 2015, 12:57 AM »Last edited on August 14th, 2015, 07:17 PM by adzi
BTW, były edity. W paru rzeczach się walnąłem, parę się zdezaktualizowało, bo zaszedłem dalej.

Ale trzeba rzec jedno: o ile można czasem narzekać na monotonię w niektórych momentach niektórych scenariuszy, a w rozdziale Fantasy zbyt łatwo jest zrobić uber ekipę która rozwali finałowego bossa rozdziału w parę tur, to gra nawet w tych momentach była co najmniej dobra. A zdaje się że dopiero po rozpoczęciu finałowego rozdziału (który zanosi się na coś wielkiego) gra robi się serio wielka (protip: w finałowym rozdziale wiele drzwi, które przedtem były zamnkięte, będą otwarte. W środku czeka dużo smakowitego, zdrowego dla statsów stuffu ;) ). Więc quality jest.

Lekki spoiler/wyjaśnienie do rozdziału Ran (jak ktoś go ukończył, to może na luzie przeczytać)
(click to show/hide)
James Eightclouds. Eightclouds. Osiem chmur. I wysłał Ran do swojej siostrzenicy w Japonii... Kto jeszcze się nazywa "osiem chmur"?