News
Obecnie jest problem z emailami aktywacyjnymi, dla kont, które jako adres email mają ustawiony @gmail.com.
Jeśli takowy mail nie doszedł pomimo kilku prób (nie trafił do folderu spam), prosimy o jego zmianę, bądź informację na IRC.
Jeśli takowy mail nie doszedł pomimo kilku prób (nie trafił do folderu spam), prosimy o jego zmianę, bądź informację na IRC.
This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.
1
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 21st, 2015, 11:20 PM »
Zastanawiałem się jak roztrzygnąć problem statystyk i... Ostatecznie nie wymyśliłem niczego nowego. Obecnie jest to jako tako zbalansowane. Liczba statystyk się zgadza.
Potencjalne poprawki:
Siła - zwiększa obrażenia w walce wręcz, z użyciem broni białej, broni rzucanej/miotanej (noże, kamienie, karty, oszczepy, itp.) oraz umożliwia korzystanie z łuków o dużej sile naciągu, stabilnym trzymaniu ciężkiej broni palnej czy niewyobrażalnych rozmiaru kusz (z wyjątkiem łuku takie bronie zadają stałe obrażenia, ale bez spełnienia warunków siłowych mocno spadnie celność czy stabilność użycia takiej broni - większe zmęczenie).
Zręczność - ogólna koordynacja ruchowa, ale też precyzja; odpowiada za celność ataków w walce wręcz, z użyciem broni białej oraz dystansowej (miotana, łuk, kusza, mała broń palna), czy ataków/zaklęć wymagających celowania.
Szybkość - określa sprawne przemieszczanie się postaci oraz jej czas reakcji, w tym liczbę akcji jaką potrafić wykonać w jednej turze (w zależności od stopnia złożoności); główny modyfikator do uników.
Wytrzymałość - odporność fizyczna na ból, choroby, trucizny (w tym środki psychoaktywne) i rany; punkty życia punktami życia, lecz w pewnym stopniu powinno to dać niewrażliwość na naprawdę małe obrażenia; zmniejszenie wytrzymałości do 0 równa się utracie przytomności postaci oraz/lub znalezienie się w stanie zagrożenia życia.
Mądrość -> Inteligencja - określa zdolności poznawcze postaci, szybkość nauki oraz multi-tasking; postaci z dużą inteligencją będą miały lepszą kontrolę nad pociskami oraz stworzą ich więcej bez przypadkowego samounicestwienia; ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski oraz ich stopień złożoności; choć stat nazywa się "inteligencja", to nie wpływa na to czy postać jest geniuszem, czy ma ptasi móżdżek.
Percepcja - postać z wysoką percepcją potrafi dostrzec więcej od innych (rozwinięcie zmysłów), ale odpowiada również za jej intuicję (szósty zmysł); dlatego może użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach); taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika; postacie o wysokiej percepcji są w stanie wyczuć aurę przedmiotu lub istoty oraz określić ich magiczną/duchową naturę.
Siła woli - odporność psychiczna postaci; cecha odpowiadająca za radzenie sobie z cierpieniem psychicznym i fizycznym oraz główna linia oporu przeciwko iluzjom, telepatii, utracie kontroli, itp. - albo przez długotrwały trening umysłowy, rozumienie istoty magii, czy ów sztuczki, czy twardym upieraniu się przy swoim/zaprzeczenie rzeczywistości - odwaga, widzenie prawdy czy bycie upartym; możliwość zniwelowania ujemnych modyfikatorów wynikających ze zmęczenia na shounenowe "DONT LOSE YOUR WAY".
Energia - czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha; określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej; zejście do 0 równa się utratą przytomności/unieruchomieniem - ciało bez paliwa nie pójdzie dalej, a nadwyrężony umysł zrobi shutdown; im większa energia, tym większa kontrola, a więc i dmg od pocisków.
Siła w sumie bije siłę. Podobnie zręczność bije zręczność. Myślałem czy przez akrobacje nie dać jakiegoś modyfikatora do uniku do zręczności, podobnie możliwości wykonania kontraataku czy skutecznej obrony w walce wręcz. Finezja > brutalność, ale brutalność > brak finezji, więc mistrz kung-fu zbije atak przeciwnika i wyprowadzi własny (np. chwyt), ale silniejszy osiłek bez problemu przebije się przez słabą gardę nowicjusza. Ale to w sumie oczywiste i bardziej na wyczucie.
Energetyczny blok podpisałbym jako zręczność + percepcja w ataków fizycznych, a siła woli + percepcja w przypadku pocisków i magii. Tego typu obronie dałbym też możliwość lekkiego odrzutu jako timed block - odsuwa nieznacznie postać i przeciwnika (w melee) lub tylko postać (w danmaku).
Potencjalne poprawki:
Siła - zwiększa obrażenia w walce wręcz, z użyciem broni białej, broni rzucanej/miotanej (noże, kamienie, karty, oszczepy, itp.) oraz umożliwia korzystanie z łuków o dużej sile naciągu, stabilnym trzymaniu ciężkiej broni palnej czy niewyobrażalnych rozmiaru kusz (z wyjątkiem łuku takie bronie zadają stałe obrażenia, ale bez spełnienia warunków siłowych mocno spadnie celność czy stabilność użycia takiej broni - większe zmęczenie).
Zręczność - ogólna koordynacja ruchowa, ale też precyzja; odpowiada za celność ataków w walce wręcz, z użyciem broni białej oraz dystansowej (miotana, łuk, kusza, mała broń palna), czy ataków/zaklęć wymagających celowania.
Szybkość - określa sprawne przemieszczanie się postaci oraz jej czas reakcji, w tym liczbę akcji jaką potrafić wykonać w jednej turze (w zależności od stopnia złożoności); główny modyfikator do uników.
Wytrzymałość - odporność fizyczna na ból, choroby, trucizny (w tym środki psychoaktywne) i rany; punkty życia punktami życia, lecz w pewnym stopniu powinno to dać niewrażliwość na naprawdę małe obrażenia; zmniejszenie wytrzymałości do 0 równa się utracie przytomności postaci oraz/lub znalezienie się w stanie zagrożenia życia.
Mądrość -> Inteligencja - określa zdolności poznawcze postaci, szybkość nauki oraz multi-tasking; postaci z dużą inteligencją będą miały lepszą kontrolę nad pociskami oraz stworzą ich więcej bez przypadkowego samounicestwienia; ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski oraz ich stopień złożoności; choć stat nazywa się "inteligencja", to nie wpływa na to czy postać jest geniuszem, czy ma ptasi móżdżek.
Percepcja - postać z wysoką percepcją potrafi dostrzec więcej od innych (rozwinięcie zmysłów), ale odpowiada również za jej intuicję (szósty zmysł); dlatego może użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach); taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika; postacie o wysokiej percepcji są w stanie wyczuć aurę przedmiotu lub istoty oraz określić ich magiczną/duchową naturę.
Siła woli - odporność psychiczna postaci; cecha odpowiadająca za radzenie sobie z cierpieniem psychicznym i fizycznym oraz główna linia oporu przeciwko iluzjom, telepatii, utracie kontroli, itp. - albo przez długotrwały trening umysłowy, rozumienie istoty magii, czy ów sztuczki, czy twardym upieraniu się przy swoim/zaprzeczenie rzeczywistości - odwaga, widzenie prawdy czy bycie upartym; możliwość zniwelowania ujemnych modyfikatorów wynikających ze zmęczenia na shounenowe "DONT LOSE YOUR WAY".
Energia - czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha; określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej; zejście do 0 równa się utratą przytomności/unieruchomieniem - ciało bez paliwa nie pójdzie dalej, a nadwyrężony umysł zrobi shutdown; im większa energia, tym większa kontrola, a więc i dmg od pocisków.
Siła w sumie bije siłę. Podobnie zręczność bije zręczność. Myślałem czy przez akrobacje nie dać jakiegoś modyfikatora do uniku do zręczności, podobnie możliwości wykonania kontraataku czy skutecznej obrony w walce wręcz. Finezja > brutalność, ale brutalność > brak finezji, więc mistrz kung-fu zbije atak przeciwnika i wyprowadzi własny (np. chwyt), ale silniejszy osiłek bez problemu przebije się przez słabą gardę nowicjusza. Ale to w sumie oczywiste i bardziej na wyczucie.
Energetyczny blok podpisałbym jako zręczność + percepcja w ataków fizycznych, a siła woli + percepcja w przypadku pocisków i magii. Tego typu obronie dałbym też możliwość lekkiego odrzutu jako timed block - odsuwa nieznacznie postać i przeciwnika (w melee) lub tylko postać (w danmaku).
2
4um Games Center / Odp: Ankieta
« on October 21st, 2015, 08:13 PM »
Welp. W koncepcie łowcy zostawiłem ranseur z dwiema opcjami ataku: "przebija - zabija" oraz "przebija - oczyszcza". Ta pierwsza zadawała normalnie rany i służyła do dobijania. Ta druga zadawała obrażenia "duchowe", tzn. nikogo nie rozcinała, ale osłabiała cel - zadając przy tym ból. Z tym, że to "phantom pain".
3
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 19th, 2015, 11:08 PM »
Nie jestem pewien czy dotyczy to doprowadzenia sesji do końca, czy ogarnięcia buwnogórzy, którą zacząłem. xD
4
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 19th, 2015, 11:03 PM »
Spodziewałem się dnia sznura, a tu widzę piękne merytoryczne wypowiedzi. Aż się nie posiadam ze szczęścia.
Zgłaszam chęć pomocy MG. Na wszelki wypadek zacząłbym od jednej sesji. Co do obecnej przygody, moja postać dobrze może robić jako NPC, albo uciec do Senkai. Lepiej ogarnąć się na przyszłe sesje.
Zgłaszam chęć pomocy MG. Na wszelki wypadek zacząłbym od jednej sesji. Co do obecnej przygody, moja postać dobrze może robić jako NPC, albo uciec do Senkai. Lepiej ogarnąć się na przyszłe sesje.
5
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 19th, 2015, 10:42 PM »
Odpowiedziałem w ankiecie nim przeczytałem resztę postów, lecz widzę, że co poruszyłem w tamtejszym poście zostało już napisane tutaj. Brawo.
Co do statystyk... Zręczność, szybkość i percepcja są ze powiązane w pojęciu jakim jest mobilność. Trzeba być na tyle spostrzegawczym, by dostrzec atak. Trzeba być na tyle szybkim i zręcznym, by go uniknąć. Myślę jak to rozwiązać bez wchodzenia w modyfikatory w danej akcji.
Co do statystyk... Zręczność, szybkość i percepcja są ze powiązane w pojęciu jakim jest mobilność. Trzeba być na tyle spostrzegawczym, by dostrzec atak. Trzeba być na tyle szybkim i zręcznym, by go uniknąć. Myślę jak to rozwiązać bez wchodzenia w modyfikatory w danej akcji.
6
4um Games Center / Odp: Ankieta
« on October 19th, 2015, 10:15 PM »
1). Czy masz zamiar dalej się w to bawić (odpowiedź nie oznacza, że dalsze pytania was nie dotyczą)?
Rozpętałem buwnogórzę, ale nie robiłbym tego, gdybym miał to rzucić w pizdu. Będę grał i prawdopodobnie poprowadzę jakąś przygodę - uczciwie będzie poddać się pod osąd.
2). Czy uważasz, iż poziomy trudności hard/lunatic powinny być przeznaczone dla osób, które chcą try hardować i szukać wielkich wyzwań?
Optowałbym za zniesieniem poziomów trudności, ustawiwszy za cel główny ich tematykę. Łatwiej prowadzić sesję dla postaci, które są zmotywowane wzięciem udziału w incydencie. Gorzej wprowadzić postać do sesji, która kompletnie nie ma motywacji, a byłaby pchana na MG trochę na siłę. Czy gracz będzie zadowolony z takiego obrotu spraw? Nie wiem. Postać bez motywacji może być piątym kołem u wozu, a wzięcie przez postaci udziału w sesji, której nie zamierza skończyć jest... Zmarnowaniem miejsca tak naprawdę. Potrzeba naprawdę dobrego MG, żeby to wszystko posklejał do kupy.
Ale jak to? Znieść tak poziomy trudności? Nie no... Poziomy trudności są elastyczne. Było wspomniane, że dla niektórych hard może być normal, a dla niektórych normal może być lunaticiem. Wszystko zależy od postaci biorących udział w sesji, a zatem poziom trudności jest mocno relatywny. Albo wtedy stworzyć przygodę, w której wszystkie postaci będą miały jednakowy poziom trudności, albo... Poziomy trudności dostosować do powagi incydentu.
Lunatic - będzie wymagał współpracy wszystkich postaci graczy i NPCów spotkanych na swojej drodze, aby zapobiec katastrofie - postacie są ważną pomocą dla heroin i istnieje ryzyko trwałych reperkusji - dla wszystkich.
Hard - mniejsza skala incydentu, którego pojawienie się jest niewyjaśnione i globalne - problem dotyczy wszystkich, albo większości postaci, lecz niektórym to na ręke, a niektórym nie. Przykład: "[1.3] Zaćmienie".
Porównałbym to do rodzajów misji dla shinobi z Naruto. Kek.
3). Czy uważasz, że system statystyk zostać poprawiony, a jeżeli tak, to w jaki sposób?
Zastanowię się nad uproszczonym systemem. Jedyne o czym teraz myślę i co można zmienić, to połączyć zręczność oraz szybkość w jedną statystykę. Ewentualnie to samo zrobić z percepcją i zręcznością.
Bardziej zastanawia mnie relatywność statystyk w ujęciu o rasę danej postaci. Czy oni z 50% siły będzie słabszy od człowieka z 130% siły? Czy tengu z 100% szybkości będzie nadal szybszy od magiciana z 200%? Za cholerę nie wiem co o tym myśleć.
4). Co uważasz na temat patternów u przeciwników?
Patterny są confusing. Skłoniłbym się do spellcard przedstawionych w story mode SWR/UNL jeśli chodzi o przeciwników. Co do kart graczy trzymałyby się typowych spellcard z trybu VS. Biorąc pod uwagę system walki, dwie karty na start to trochę mało, więc skłoniłbym się do dodania określonej ilości technik - umiejętności, bądź pocisku, który jest swojego rodzaju atakiem specjalnym, ale nie tak kluczowym, jak karta. Widząc, że w sesjach objawiało się u przeciwników jedno i drugie, skłoniłbym się do tego rozszerzenia.
Co do samego trybu rozgrywki, to preferowałbym bijatykowy. Walka wręcz jest dozwolona, tak samo jak pociski - pozbawione formy skomplikowanych patternów - jak w grze. Byłoby fajnie, gdyby każdy był w stanie wypluć nawet najmniejszego hadoukena - tak jak w grze są postaci, które mają dość słabe pociski (Meiling, Aya), a i są takie, które są dość mocne (Patchouli, Yuyuko). O preferowanym styl gry decydowałyby statystyki, ale też sama decyzja gracza. Jak już piszę o walce, to byłoby naprawdę fajnie, gdyby nie było zasady 1-hit-KO, gdzie jeden błąd może się skończyć poważną raną czy śmiercią postaci. Dorzućmy trochę logiki anime czy motywów z shounenów, gdzie postaci potrafią się między sobą długo katować, ale ostatecznym zwycięzcą jest ten, który wytrzyma dłużej. Wiadomo, przyjęcie uderzenia na twarz zużyje więcej energii od zablokowania uderzenia. Jeszcze lepiej jest sparować takie uderzenie. A jeszcze lepiej, gdyby uniknęło się ataku. To Gensokyo. Walka ma być ciekawa i skłaniać do kreatywności, ale puściłbym trochę wodzy fantazji na miarę heroizmów, które mogą się skończyć niezbyt dobrze, ale przynajmniej było śmiesznie.
Well. Zrobiłem zjazd z głównego tematu. Patterny nie. Analizowanie filmików z Touhou i zastanawianie się nad możliwością obrony czy nawet opisaniem tej obrony jest dość problematyczne. Owszem, można walnąć ogólny opis, ale za cholerę nie ubierze się tego w słowa, żeby przekaz pozostawał dla wszystkich jednakowo jasny. Chcę uniknąć sytuacji, gdzie to gracz zaczyna myśleć za postać, roztrzygając potyczki na drodze wykorzystania wiedzy pozapostaciowej, która została upchnięta w postać na drodze magicznego objawienia czy nagłego przebłysku geniuszu... Punkt dla którego zmieniłem gargulca na łowcę - była zbyt nieogarnięta do tej zabawy. Martwiłbym się o jej przetrwanie.
5) Jeżeli znajdzie się odpowiednia ilość osób, żeby to kontynuować, to czy chcecie reset i start od zera, czy też chcecie zachować swoje postaci? (wybór jest jak najbardziej indywidualny, nikogo nie będę zmuszał ani do tworzenia nowej postaci, ani do pozostawania przy starej).
Jeżeli śmierć nie będzie tak powszechna, to z przyjemnością zresetuję Sebastiana do poziomu, gdzie nie będę musiał myśleć o zabijaniu dziewczynek w śmiesznych czapkach. Odbiorę mu skomplikowane opisy i nadmiar ekwipunku, który w głównej mierze służył temu, żeby postać mogła ujrzeć końca sesji. "Zsielankuję" go.
6) Czego oczekujecie od sesji? Wyzwania, przygody, dialogów, zagadek, czegoś innego?
Przygody, dialogów, zagadek... i walki. Nie no. Sesje, w których uczestniczyłem miały zajebiste rozwiązania fabularne i plot twisty wywołujące u mnie szaleńczy śmiech - były genialne. Jednak w pewnym momencie przestałem czuć, że mam kontrolę nad postacią i zacząłem robić wszystko, by trzymać się ustalonego scenariusza.
Sesje drużynowe mają zazwyczaj charakter wspólnej przygody, gdzie cel sesji osiągany jest na drodze współpracy - albo dobrowolnej, albo przymusowej. Dochodzi do tego przymus interesów graczy czy postaci - jedni chcą ją skończyć szybciej, inna osoba nie ma zdania, a trzecia chciałaby się bawić. Trudno mówić tu o dużym stopniu swobody, ponieważ jedna postać dobrze może zostać usunięta z sesji na drodze dobrowolnego odejścia i zajęcia się czymś innym, a dwie pozostałe będą przeć do przodu. W sesjach, których cel jest jasno określony bałbym się świadomie zejść w głównego toru przygody czy tzw. main questa. Nie mam nic przeciwko zostać zwiedzionym na side quest, ale samemu spróbować derailować sesje? Nuh-uh. Poza tym przygoda musiałaby się kiedyś skończyć. Powodzeniem, bądź jej niepowodzeniem. A wiadomo, że za udane ukończenie sesji są nagrody. Ale jest też drugie zagrożenie - możliwość utraty ciężko zebranych nagród. A jak najłatwiej narazić się na niebezpieczeństwo? Spróbować zejść w głównej linii fabularnej. Czasami konflikt w grupie jest miłym smaczkiem, gdzie postaci graczy pozbywają się słabego ogniwa. Gorzej, gdy MG jest zmuszony nakierować sesję na jej tor. Wolnośc wyboru? Oh please.
Czy dałoby zrobić sesję nieliniową będące czystą sielanką, np. taki slice of life? To może być forma nagrody, albo następstwo uprzednio zakończonej zawodowej przygody, której motywacją będzie: "Hmmm, polubiłem tę dziewczynę. Ciekawe czy...". Taką after-sesję miał chociażby Ekkusu. Jest to jednak spory wysiłek dla MG, wkład własnego czasu i chęci. Jeden MG tego nie ogarnie, a nadałoby to inny tor przygodom niż: "coś się dzieje w sesji" - długie nic - "kolejna przygoda, wspomnienie, coś się dzieje w sesji". Nie ukrywam, że specjalnie nie opisałem tego co się działo u postaci po zostaniu jiangshi, bo nie zostałoby to wzięte pod uwagę. Proponuję wprowadzenie możliwości napisania przez graczy takiego opowiadania, gdzie MG oceniłby to i zezwolił na minimalny bonus do statystyk, tudzież osiągnięcie jakiegoś etapu (np. 2/5) przygotowania nowej spellcardy, kompletnie nie zależnej od tego co się działo w sesjach. Przygoda to parę chwil, nawet nie jeden dzień. Po tym mija parę dni, albo tygodni i postać tak naprawdę nie nauczyła się niczego nowego, co mogłoby zostać wzięte pod uwagę. Stąd też wynikł mój rant apropo braku progresu. Cała struktura świata istniała w temacie przygód. Jeżeli gracz w swoim opowiadaniu zaznaczyłby, że chciał poprawić stosunki z jakąś postacią, to można byłoby poprowadzić krótki dialog, bądź wydarzenie.
Jest to jednak idea. Rzucić to na barki dwóch MG... Trochę ciężkie, ale wykonalne. Nie wiem jak wyglądałby podział w odgrywaniu postaci, albo czy MG mieliby ujednolicone światy. Jako, że wszyscy biorą udział w tych samych sesjach, wypadałoby to ujednolicić.
Rozpętałem buwnogórzę, ale nie robiłbym tego, gdybym miał to rzucić w pizdu. Będę grał i prawdopodobnie poprowadzę jakąś przygodę - uczciwie będzie poddać się pod osąd.
2). Czy uważasz, iż poziomy trudności hard/lunatic powinny być przeznaczone dla osób, które chcą try hardować i szukać wielkich wyzwań?
Optowałbym za zniesieniem poziomów trudności, ustawiwszy za cel główny ich tematykę. Łatwiej prowadzić sesję dla postaci, które są zmotywowane wzięciem udziału w incydencie. Gorzej wprowadzić postać do sesji, która kompletnie nie ma motywacji, a byłaby pchana na MG trochę na siłę. Czy gracz będzie zadowolony z takiego obrotu spraw? Nie wiem. Postać bez motywacji może być piątym kołem u wozu, a wzięcie przez postaci udziału w sesji, której nie zamierza skończyć jest... Zmarnowaniem miejsca tak naprawdę. Potrzeba naprawdę dobrego MG, żeby to wszystko posklejał do kupy.
Ale jak to? Znieść tak poziomy trudności? Nie no... Poziomy trudności są elastyczne. Było wspomniane, że dla niektórych hard może być normal, a dla niektórych normal może być lunaticiem. Wszystko zależy od postaci biorących udział w sesji, a zatem poziom trudności jest mocno relatywny. Albo wtedy stworzyć przygodę, w której wszystkie postaci będą miały jednakowy poziom trudności, albo... Poziomy trudności dostosować do powagi incydentu.
Lunatic - będzie wymagał współpracy wszystkich postaci graczy i NPCów spotkanych na swojej drodze, aby zapobiec katastrofie - postacie są ważną pomocą dla heroin i istnieje ryzyko trwałych reperkusji - dla wszystkich.
Hard - mniejsza skala incydentu, którego pojawienie się jest niewyjaśnione i globalne - problem dotyczy wszystkich, albo większości postaci, lecz niektórym to na ręke, a niektórym nie. Przykład: "[1.3] Zaćmienie".
Porównałbym to do rodzajów misji dla shinobi z Naruto. Kek.
3). Czy uważasz, że system statystyk zostać poprawiony, a jeżeli tak, to w jaki sposób?
Zastanowię się nad uproszczonym systemem. Jedyne o czym teraz myślę i co można zmienić, to połączyć zręczność oraz szybkość w jedną statystykę. Ewentualnie to samo zrobić z percepcją i zręcznością.
Bardziej zastanawia mnie relatywność statystyk w ujęciu o rasę danej postaci. Czy oni z 50% siły będzie słabszy od człowieka z 130% siły? Czy tengu z 100% szybkości będzie nadal szybszy od magiciana z 200%? Za cholerę nie wiem co o tym myśleć.
4). Co uważasz na temat patternów u przeciwników?
Patterny są confusing. Skłoniłbym się do spellcard przedstawionych w story mode SWR/UNL jeśli chodzi o przeciwników. Co do kart graczy trzymałyby się typowych spellcard z trybu VS. Biorąc pod uwagę system walki, dwie karty na start to trochę mało, więc skłoniłbym się do dodania określonej ilości technik - umiejętności, bądź pocisku, który jest swojego rodzaju atakiem specjalnym, ale nie tak kluczowym, jak karta. Widząc, że w sesjach objawiało się u przeciwników jedno i drugie, skłoniłbym się do tego rozszerzenia.
Co do samego trybu rozgrywki, to preferowałbym bijatykowy. Walka wręcz jest dozwolona, tak samo jak pociski - pozbawione formy skomplikowanych patternów - jak w grze. Byłoby fajnie, gdyby każdy był w stanie wypluć nawet najmniejszego hadoukena - tak jak w grze są postaci, które mają dość słabe pociski (Meiling, Aya), a i są takie, które są dość mocne (Patchouli, Yuyuko). O preferowanym styl gry decydowałyby statystyki, ale też sama decyzja gracza. Jak już piszę o walce, to byłoby naprawdę fajnie, gdyby nie było zasady 1-hit-KO, gdzie jeden błąd może się skończyć poważną raną czy śmiercią postaci. Dorzućmy trochę logiki anime czy motywów z shounenów, gdzie postaci potrafią się między sobą długo katować, ale ostatecznym zwycięzcą jest ten, który wytrzyma dłużej. Wiadomo, przyjęcie uderzenia na twarz zużyje więcej energii od zablokowania uderzenia. Jeszcze lepiej jest sparować takie uderzenie. A jeszcze lepiej, gdyby uniknęło się ataku. To Gensokyo. Walka ma być ciekawa i skłaniać do kreatywności, ale puściłbym trochę wodzy fantazji na miarę heroizmów, które mogą się skończyć niezbyt dobrze, ale przynajmniej było śmiesznie.
Well. Zrobiłem zjazd z głównego tematu. Patterny nie. Analizowanie filmików z Touhou i zastanawianie się nad możliwością obrony czy nawet opisaniem tej obrony jest dość problematyczne. Owszem, można walnąć ogólny opis, ale za cholerę nie ubierze się tego w słowa, żeby przekaz pozostawał dla wszystkich jednakowo jasny. Chcę uniknąć sytuacji, gdzie to gracz zaczyna myśleć za postać, roztrzygając potyczki na drodze wykorzystania wiedzy pozapostaciowej, która została upchnięta w postać na drodze magicznego objawienia czy nagłego przebłysku geniuszu... Punkt dla którego zmieniłem gargulca na łowcę - była zbyt nieogarnięta do tej zabawy. Martwiłbym się o jej przetrwanie.
5) Jeżeli znajdzie się odpowiednia ilość osób, żeby to kontynuować, to czy chcecie reset i start od zera, czy też chcecie zachować swoje postaci? (wybór jest jak najbardziej indywidualny, nikogo nie będę zmuszał ani do tworzenia nowej postaci, ani do pozostawania przy starej).
Jeżeli śmierć nie będzie tak powszechna, to z przyjemnością zresetuję Sebastiana do poziomu, gdzie nie będę musiał myśleć o zabijaniu dziewczynek w śmiesznych czapkach. Odbiorę mu skomplikowane opisy i nadmiar ekwipunku, który w głównej mierze służył temu, żeby postać mogła ujrzeć końca sesji. "Zsielankuję" go.
6) Czego oczekujecie od sesji? Wyzwania, przygody, dialogów, zagadek, czegoś innego?
Przygody, dialogów, zagadek... i walki. Nie no. Sesje, w których uczestniczyłem miały zajebiste rozwiązania fabularne i plot twisty wywołujące u mnie szaleńczy śmiech - były genialne. Jednak w pewnym momencie przestałem czuć, że mam kontrolę nad postacią i zacząłem robić wszystko, by trzymać się ustalonego scenariusza.
Sesje drużynowe mają zazwyczaj charakter wspólnej przygody, gdzie cel sesji osiągany jest na drodze współpracy - albo dobrowolnej, albo przymusowej. Dochodzi do tego przymus interesów graczy czy postaci - jedni chcą ją skończyć szybciej, inna osoba nie ma zdania, a trzecia chciałaby się bawić. Trudno mówić tu o dużym stopniu swobody, ponieważ jedna postać dobrze może zostać usunięta z sesji na drodze dobrowolnego odejścia i zajęcia się czymś innym, a dwie pozostałe będą przeć do przodu. W sesjach, których cel jest jasno określony bałbym się świadomie zejść w głównego toru przygody czy tzw. main questa. Nie mam nic przeciwko zostać zwiedzionym na side quest, ale samemu spróbować derailować sesje? Nuh-uh. Poza tym przygoda musiałaby się kiedyś skończyć. Powodzeniem, bądź jej niepowodzeniem. A wiadomo, że za udane ukończenie sesji są nagrody. Ale jest też drugie zagrożenie - możliwość utraty ciężko zebranych nagród. A jak najłatwiej narazić się na niebezpieczeństwo? Spróbować zejść w głównej linii fabularnej. Czasami konflikt w grupie jest miłym smaczkiem, gdzie postaci graczy pozbywają się słabego ogniwa. Gorzej, gdy MG jest zmuszony nakierować sesję na jej tor. Wolnośc wyboru? Oh please.
Czy dałoby zrobić sesję nieliniową będące czystą sielanką, np. taki slice of life? To może być forma nagrody, albo następstwo uprzednio zakończonej zawodowej przygody, której motywacją będzie: "Hmmm, polubiłem tę dziewczynę. Ciekawe czy...". Taką after-sesję miał chociażby Ekkusu. Jest to jednak spory wysiłek dla MG, wkład własnego czasu i chęci. Jeden MG tego nie ogarnie, a nadałoby to inny tor przygodom niż: "coś się dzieje w sesji" - długie nic - "kolejna przygoda, wspomnienie, coś się dzieje w sesji". Nie ukrywam, że specjalnie nie opisałem tego co się działo u postaci po zostaniu jiangshi, bo nie zostałoby to wzięte pod uwagę. Proponuję wprowadzenie możliwości napisania przez graczy takiego opowiadania, gdzie MG oceniłby to i zezwolił na minimalny bonus do statystyk, tudzież osiągnięcie jakiegoś etapu (np. 2/5) przygotowania nowej spellcardy, kompletnie nie zależnej od tego co się działo w sesjach. Przygoda to parę chwil, nawet nie jeden dzień. Po tym mija parę dni, albo tygodni i postać tak naprawdę nie nauczyła się niczego nowego, co mogłoby zostać wzięte pod uwagę. Stąd też wynikł mój rant apropo braku progresu. Cała struktura świata istniała w temacie przygód. Jeżeli gracz w swoim opowiadaniu zaznaczyłby, że chciał poprawić stosunki z jakąś postacią, to można byłoby poprowadzić krótki dialog, bądź wydarzenie.
Jest to jednak idea. Rzucić to na barki dwóch MG... Trochę ciężkie, ale wykonalne. Nie wiem jak wyglądałby podział w odgrywaniu postaci, albo czy MG mieliby ujednolicone światy. Jako, że wszyscy biorą udział w tych samych sesjach, wypadałoby to ujednolicić.
7
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 19th, 2015, 04:30 AM »
Oczekiwałem odpowedzi na swój ból dupy, a nie przypływ kolejnego bólu dupy i ostatecznie brak odpowiedzi. Raptem jedna osoba chciała wykazać, że system odbiega od ustalonego, a druga osoba dorzuciła swoje dwa grosze (bardziej w ujęciu pozytywnej krytyki), to mamy, sam nie wiem.
Teraz mnie wkurwiłeś. Wracaj tu i przestań płakać z powodu jednego niezadowolonego faceta, którego na oczy nie widziałeś. Jak dotychczas byłeś chwalony za swoją robotę, w tym i przeze mnie. Geez.
Zaczynam się bać co by się stało po wprowadzeniu [Hellbound Earth]. Z powodu tekstu zaczęlibyście skakać z mostów? (Powiedział ten co nie przejmuje się wcale tekstem... Oh well.)
Teraz mnie wkurwiłeś. Wracaj tu i przestań płakać z powodu jednego niezadowolonego faceta, którego na oczy nie widziałeś. Jak dotychczas byłeś chwalony za swoją robotę, w tym i przeze mnie. Geez.
Zaczynam się bać co by się stało po wprowadzeniu [Hellbound Earth]. Z powodu tekstu zaczęlibyście skakać z mostów? (Powiedział ten co nie przejmuje się wcale tekstem... Oh well.)
8
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 19th, 2015, 04:02 AM »
Steku nie nauczyłem się robić. Jeszcze.
Popełniłem błąd siedząc cicho. Popełniłem też błąd robiąc postać, która wykonywała zadania dla sportu. Teraz to musi robić niestety z przymusu. Postać jak umarła, tak umarła. Stała się nieśmiertelna? Za jaką cenę? Do końca swojego nie-życia pozostanie niewolnikiem Seigi Nyan Nyan, którą nienawidzi z całego serca za to co zrobiła mu i Yoshice (już wie dlaczego chciała umrzeć). Pomijając fakt, że całkowicie zaprzeczyła temu kim był. Czy kiedykolwiek zemściłby się na Seidze? Wątpię. Czy znalazłby wyjście z tej sytuacji? Również wątpię. Mógłbym planować jego ascension do statusu "ducha natury"... Wyszedłby z tego taki cheese, że nie wiem kto chciałby to prowadzić. Żałuję tylko, że nie walnąłem większego text walla i głębiej nie wchodziłem w szczegóły postaci, co jest czym, itp. Może zostałoby to lepiej zrozumiane.
Well. Obawiałem się tego "pierdolę idę do domu". Widziałem to na równi z "brak motywacji do uczestnictwa w sesji", albo "incydent został roztrzygnięty bez twojej pomocy". Tak czy siak: "sesja zakończyła się niepowodzeniem". Dunno. Może uczestniczyłem w "piaskownicowym" świecie, w którym nie było ustalonego celu wyprawy. My bad.
Akurat "Stary człowiek i morze" oceniam pozytywnie.
Temat mocy oczywiście poleciał w pizdu... Progres istnieje, ale rozmija się on z pojęciem "rzeczywisty progres" przez który rozumiem... I tu zadam pytanie. Czy postacie graczy kiedykolwiek będą miały możliwość dorównać sprawnościowo postaciom kanonicznym? Jeśli tak, to ten progres naprawdę ma znaczenie. Jeśli nie, to... No nic. Nowy skill, który może się przydać. Hurra. Ale kanon nie pokonasz.
Well. Sesje Sereny miło wspominam, bo była durna na swój sposób. Poczułem jednak, że charakter sesji był bardziej poważny, a w związku z tym wrzuciłem poważną postać. Mimo KP, która krzyczała "ZABIJAM LUDZI" była to jednak ostateczność. Postać była bardziej doświadczona, lepiej myślała w walce i miała środki (dwie spellcardy) na każdą okazję. Spellcardy zrozumiane jako bomby opisałem jako pocisk mogący zestrzeliwywać pociski o danym kolorze i kształcie (w mechanice Touhou) oraz karta niewrażliwości służąca jako ostatnia deska ratunku przed morderczą końcówką cudzej spellcardy (ostatnie 15 sekund spellcardy, timeout). Widząc obfity motyw danmaku w pierwszej sesji, zrobiłem postać przygotowaną na danmaku. Cóż... Drugi spell został zrozumiany po swojemu - z jednej strony czas się niemal zatrzymał, a z drugiej strony został trafiony w trakcie działania - przestałem ogarniać jak to w końcu działa, ale nic nie gadałem. Moja wina, bo może źle zrozumiałem możliwości spellcardy.
Walka z Yuuką była epic i chyba żadna postać nie osiągnęłaby takiego poziomu (spodziewałem się efektu zwolnienia czasu przez Sakuyę z SWR - nie podlegało to mojej interpretacji). Walka była jednostronna, bo miała być jednostronna. Łowca to zrozumiał. Ten świat był przerażający... Co do Seigi, to kompletnie zjebałem. Nie spodziewałem się tego, że mogę sobie tak po prostu spierdolić (horyzont usrany nożami, jak pola kukurydzy w stanie Iowa). Sesja prawdopodobnie skończyłaby się niepowodzeniem, postać przeżyłaby i miałaby na karku Yuukę, Seigę i wkurwioną Reimu. Wybrałem jednak opcję godną śmierci wojownika i... Chuj z tego wyszedł. Włócznia była głównym artefaktem pod kontrakt. Ostatecznie został goły i boski. Tak miało być i... Prawdopodobnie postać umarłaby niezależnie od poczynań. Pułapka.
Chyba błędem było zrobienie doświadczonej z pozoru postaci, ponieważ wyszedł kompletny brak doświadczenia w walce z rzeczami z Gensokyo. Żałuję rozlokowania statsów do siły woli i percepcji, ponieważ ta druga nie jest brana pod uwagę w walce, a pierwsza była fluffem do kontrolowania Bestii. Kolejnym błędem było zrobienie postaci opierającej się na walce wręcz. Żeby tylko miał okazję zbliżyć się lub być na tyle szybki, żeby nie dostać w mordę przed pierwszym jabem. Meh.
W sumie przez ostatnie trzy walki czuję, że postać nie ma kontroli w walce, a z kolei ja nie mam kontroli nad postacią. To be honest, za chuja nie wiem co zrobić. Chyba, że spróbuję czegoś nowego i zaryzykuję, ale nie wiem czy w momencie rzucenia się z toporem powinien powstrzymać mnie rozkaz z amuletu, czy jak. Czy może starać się przebić na siłę swój tok myślenia. Nie wiem. Nie przywykłem się do kłócenia z MG czy robieniu im na opak.
Also:
(click to show/hide)
EDIT:
Top kek. Nie wiem czy będę grał, ale masz/macie innych chętnych do gry. Na niektóre rzeczy przymknąłem oko, bo MGujesz poraz pierwszy. Nie skłaniam się bezpośrednio do Ciebie, a chcę jedynie konkretnie wiedzieć jaki w końcu ten pierdolony system, bo widzę przeskoki raz z bijatyk, a raz z danmaku i za chuja przestaję rozumieć na jakich zasadach to się w końcu opiera. Jeżeli progres może zostać utracony kasacją postaci, to wypadałoby wiedzieć w końcu do jakiego stylu mają się przygotowywać gracze i ich postaci. Czy spellcardy to mają być bomby (przygotowanie na danmaku), reversale (przygotowanie na bijatyki) czy jakieś utylizacyjne gówno na miarę technik z SWR/UNL (czego brakuje u graczy, a posiadają NPCe). Płynność systemu zbija mnie z tropu.
Popełniłem błąd siedząc cicho. Popełniłem też błąd robiąc postać, która wykonywała zadania dla sportu. Teraz to musi robić niestety z przymusu. Postać jak umarła, tak umarła. Stała się nieśmiertelna? Za jaką cenę? Do końca swojego nie-życia pozostanie niewolnikiem Seigi Nyan Nyan, którą nienawidzi z całego serca za to co zrobiła mu i Yoshice (już wie dlaczego chciała umrzeć). Pomijając fakt, że całkowicie zaprzeczyła temu kim był. Czy kiedykolwiek zemściłby się na Seidze? Wątpię. Czy znalazłby wyjście z tej sytuacji? Również wątpię. Mógłbym planować jego ascension do statusu "ducha natury"... Wyszedłby z tego taki cheese, że nie wiem kto chciałby to prowadzić. Żałuję tylko, że nie walnąłem większego text walla i głębiej nie wchodziłem w szczegóły postaci, co jest czym, itp. Może zostałoby to lepiej zrozumiane.
Well. Obawiałem się tego "pierdolę idę do domu". Widziałem to na równi z "brak motywacji do uczestnictwa w sesji", albo "incydent został roztrzygnięty bez twojej pomocy". Tak czy siak: "sesja zakończyła się niepowodzeniem". Dunno. Może uczestniczyłem w "piaskownicowym" świecie, w którym nie było ustalonego celu wyprawy. My bad.
Akurat "Stary człowiek i morze" oceniam pozytywnie.
Temat mocy oczywiście poleciał w pizdu... Progres istnieje, ale rozmija się on z pojęciem "rzeczywisty progres" przez który rozumiem... I tu zadam pytanie. Czy postacie graczy kiedykolwiek będą miały możliwość dorównać sprawnościowo postaciom kanonicznym? Jeśli tak, to ten progres naprawdę ma znaczenie. Jeśli nie, to... No nic. Nowy skill, który może się przydać. Hurra. Ale kanon nie pokonasz.
Well. Sesje Sereny miło wspominam, bo była durna na swój sposób. Poczułem jednak, że charakter sesji był bardziej poważny, a w związku z tym wrzuciłem poważną postać. Mimo KP, która krzyczała "ZABIJAM LUDZI" była to jednak ostateczność. Postać była bardziej doświadczona, lepiej myślała w walce i miała środki (dwie spellcardy) na każdą okazję. Spellcardy zrozumiane jako bomby opisałem jako pocisk mogący zestrzeliwywać pociski o danym kolorze i kształcie (w mechanice Touhou) oraz karta niewrażliwości służąca jako ostatnia deska ratunku przed morderczą końcówką cudzej spellcardy (ostatnie 15 sekund spellcardy, timeout). Widząc obfity motyw danmaku w pierwszej sesji, zrobiłem postać przygotowaną na danmaku. Cóż... Drugi spell został zrozumiany po swojemu - z jednej strony czas się niemal zatrzymał, a z drugiej strony został trafiony w trakcie działania - przestałem ogarniać jak to w końcu działa, ale nic nie gadałem. Moja wina, bo może źle zrozumiałem możliwości spellcardy.
Walka z Yuuką była epic i chyba żadna postać nie osiągnęłaby takiego poziomu (spodziewałem się efektu zwolnienia czasu przez Sakuyę z SWR - nie podlegało to mojej interpretacji). Walka była jednostronna, bo miała być jednostronna. Łowca to zrozumiał. Ten świat był przerażający... Co do Seigi, to kompletnie zjebałem. Nie spodziewałem się tego, że mogę sobie tak po prostu spierdolić (horyzont usrany nożami, jak pola kukurydzy w stanie Iowa). Sesja prawdopodobnie skończyłaby się niepowodzeniem, postać przeżyłaby i miałaby na karku Yuukę, Seigę i wkurwioną Reimu. Wybrałem jednak opcję godną śmierci wojownika i... Chuj z tego wyszedł. Włócznia była głównym artefaktem pod kontrakt. Ostatecznie został goły i boski. Tak miało być i... Prawdopodobnie postać umarłaby niezależnie od poczynań. Pułapka.
Chyba błędem było zrobienie doświadczonej z pozoru postaci, ponieważ wyszedł kompletny brak doświadczenia w walce z rzeczami z Gensokyo. Żałuję rozlokowania statsów do siły woli i percepcji, ponieważ ta druga nie jest brana pod uwagę w walce, a pierwsza była fluffem do kontrolowania Bestii. Kolejnym błędem było zrobienie postaci opierającej się na walce wręcz. Żeby tylko miał okazję zbliżyć się lub być na tyle szybki, żeby nie dostać w mordę przed pierwszym jabem. Meh.
W sumie przez ostatnie trzy walki czuję, że postać nie ma kontroli w walce, a z kolei ja nie mam kontroli nad postacią. To be honest, za chuja nie wiem co zrobić. Chyba, że spróbuję czegoś nowego i zaryzykuję, ale nie wiem czy w momencie rzucenia się z toporem powinien powstrzymać mnie rozkaz z amuletu, czy jak. Czy może starać się przebić na siłę swój tok myślenia. Nie wiem. Nie przywykłem się do kłócenia z MG czy robieniu im na opak.
Also:
Nareszcie wyjaśni się sytuacja dla graczy.(click to show/hide) Success.
EDIT:
Top kek. Nie wiem czy będę grał, ale masz/macie innych chętnych do gry. Na niektóre rzeczy przymknąłem oko, bo MGujesz poraz pierwszy. Nie skłaniam się bezpośrednio do Ciebie, a chcę jedynie konkretnie wiedzieć jaki w końcu ten pierdolony system, bo widzę przeskoki raz z bijatyk, a raz z danmaku i za chuja przestaję rozumieć na jakich zasadach to się w końcu opiera. Jeżeli progres może zostać utracony kasacją postaci, to wypadałoby wiedzieć w końcu do jakiego stylu mają się przygotowywać gracze i ich postaci. Czy spellcardy to mają być bomby (przygotowanie na danmaku), reversale (przygotowanie na bijatyki) czy jakieś utylizacyjne gówno na miarę technik z SWR/UNL (czego brakuje u graczy, a posiadają NPCe). Płynność systemu zbija mnie z tropu.
9
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 19th, 2015, 01:56 AM »My point ------>
your head
Well... Znajdujemy się obecnie w systemie 50:50. Bowiem raz gracz boryka się z mechaniką bijatykową, a z drugiej strony boryka się z mechaniką danmaku - do której sam dostępu nie posiada - a celem której było/jest wyrównanie szans.
W przypadku walki bijatykowej gracz musi się naprawdę mocno napracować, aby wygrać (hehehe) z postacią kanoniczną, ale w tym momencie jest to różnica niebo a ziemia. W przypadku walki danmaku gracz ma łatwiej, ponieważ różnica w sile postaci maleje, lecz nadal jest ona odczuwalna. Głównie objawia się to w częstym stosowaniu akcji defensywnych bez możliwości realnego zagrożenia postaci kanonicznej, ponieważ, jak zostało to wspomniane, 420 graze it (suck it).
O ile mój rant został źle zrozumiany... To piłem głównie do możliwości wyrównania mocy między postaciami graczy a postaciami kanonicznymi, żeby przynajmniej dało to pozór wyrównanej walki. Przy ocenie pewnej KP zostało wspomniane, iż "przekokszenie" postaci będzie temperowane przeciwnikiem, który będzie generalnie silniejszy od postaci gracza. O ile wiem, że sesje mają charakter storytellingowy, to o tyle obecność statystyk i otrzymywanie bonusów do takowych pozostawia iluzję progresu. Postać gracza na zawsze pozostanie underdogiem. Pocieszeniem jest fakt, że ten kundel ma jeszcze zęby, a przyparty do muru może ugryźć.
Nikt nie musi rezygnować z prowadzenia sesji, lecz prawdopodobnie to ja pożegnam się z ich konceptem.
Może to już starość, brak widocznego progresu, albo znużenie graniem postaciami, którymi można pomiatać. O ile format sesji jest prowadzony w prawidłowy sposób, to brakuje mi głębszych interakcji z postaciami kanonicznymi. Owszem, one tam są. Dadzą questa, będą przeszkodą lub przeciwnikiem, oraz... Akurat dużym plusem jest pojawienie się kanona w roli towarzysza, bo rzeczywiście już wtedy można się nagadać i zacząć kolegować. To akurat jest miłe, bo gracz zdaje sobie sprawę, że jego postać coś znaczy. Inaczej postać gracza jest jedną z wielu szarych (kek) istot mieszkających w Gensokyo, na które postaci kanoniczne nie będą zwracać uwagi. Może jestem jedynym, który liczy na więcej rozmów czy sielankowych chwil z postaciami kanonicznymi, bo w sumie co różni Gensokyo od kolejnego świata fantasy, to postaci. Pół biedy, gdy postać gracza ma inne motywacje. Gorzej, gdy motywem postaci jest chęć poznania danego kanona. Czas pozostawiony na relacje między graczami... Nie po to zaczęli grać, I guess.
Welp. Wiem, że trudno byłoby wprowadzić coś takiego, bo wymagana byłaby kuratela jednego MG nad paroma graczami. Obecnie jest to awykonalne dla poszanowania naszego czasu i życia. Wracając do tematu, powoli odechciewa mi się gry czując potencjalny brak realnego progresu. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że postać zostałaby zrektowana nawet przez bossa 1 stage, a wspomnianym underdogiem grać nie lubię. Nie gdy ten pies nie nauczy gryźć. W tej chwili nawet nie ma zębów.
Rant out.
inb4 "to ty tak myślisz
10
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 19th, 2015, 12:05 AM »
Pojedynki danmaku mają w sobie ten aspekt piękna i sztuki, czyli barwne patterny, tudzież skomplikowaną mechanikę nadająca im status "challenging". Jest to sport i rozrywska, ale też konkurs piękności czy też popularności - przedstawienie, artystyczne wykorzystanie swojej mocy. Danmaku miało dać szansę stronie słabszej na wyrównaną walkę z silniejszym przeciwnikiem. Możliwe, że mieszam to z systemem spellcard, ale same spellcardy mają określony efekt związany z określonym patternem, który czasami wydaje się być losowy - danmaku. Ewentualnie wymyślono to po to, żeby starożytne youkai miały coś nowego do zrobienia ze swoim czasem.
Jeżeli to miało mieć na celu wyrównanie sił między słabym człowiekiem (nasze postaci są silniejsze od ludzi... niby) a silnym youkai, to nie wiem dlaczego postaci graczy mają być wykluczone z tego cyklu. Spory w Gensokyo są najczęściej rozwiązywane właśnie w ten sposób. Wysyłanie na siebie fal pocisków, gdzie dwie strony mają z pozoru jednakowe szanse na wygraną - mógłbym to porównać do jakiejkolwiek gry, gdzie gracze zaczynają z tej samej pozycji, a ich akcje dyktują roztrzygnięcie tego pojedynku - na przykład szachy. Czyjś błąd może zostać wykorzystany przeciwko niemu. Podobnie wpadnięcie w pułapkę drugiego gracza, która rozpoczyna lawinę zdarzeń. Zasada działania patternów zdaje się na tym polegać - jeden zły ruch, albo nie spostrzeżenie zagrożenia - bang. Teoretycznie danmaku nie jest wykorzystywane w celu ukatrupienia kogoś, bo gdyby tak było, to pojawiałyby się spellcardy niemożliwe do przejścia - żadna radość. Od tego jest...
Oczywiście youkai nie muszą się tego stosować w walce między sobą czy ludźmi nie mającymi azylu w Human Village. Może to przypominać walkę o przetrwanie, albo system z bijatyk, ale z drugiej strony - nie powinno być tam danmaku, tudzież wykorzystywanie system, które ma na celu wyrównanie szans. Rozgniewanie Yuuki czy Flandre powinno być one way trip to hell. Ale to tyczy się większości postaci, które mogą zabić "bo tak".
Zdaję sobie sprawę, że jednej strony wystawienie graczy na walki z postaciami kanonicznymi byłoby "you're so dead", gdyby nie dodało się do tego danmaku. Ale skoro jedna strona może wykorzystywać danmaku, to dlaczego druga strona nie może tego robić? Tak, tak, różnica w potencjalne mocy. Ale w takim razie po co w ogóle używać czegoś co daje szansę na zwycięstwo graczom, których postacie nie mogą tego wykorzystać i w rezultacie działają nie-fair względem postawionych w ten sposób zasad?
Pomijając już fakt, że owa reguła pojawiła się po to, aby uniknąć problematyczności korzystania z danmaku, a tymczasem i tak opisywane są patterny przeciwników czy próby wykaraskania się graczy, którzy potrafią tworzyć własne pociski (chwała im za to) do zestrzelenia pocisków oponenta. Chcąc nie chcąc miesza się system bijatykowy i danmaku, którego ostateczny rezultat jest... Rożnorodny w zależności od postaci gracza - od stopnia "bezużyteczny" czy "jestem tak bardzo martwy" do "jakoś dam radę" czy "będzie ciężko".
Proponuję albo ten system ujednolicić, albo zastanowić się nad poziomem mocy postaci, żeby było to bliżej wyrównanie walki, a nie walki o przetrwanie. Może zaczyna to brzmieć jak rant, ale od grimdark mam Warhammera, Call of Cthulhu, albo World of Darkness.
Jeżeli to miało mieć na celu wyrównanie sił między słabym człowiekiem (nasze postaci są silniejsze od ludzi... niby) a silnym youkai, to nie wiem dlaczego postaci graczy mają być wykluczone z tego cyklu. Spory w Gensokyo są najczęściej rozwiązywane właśnie w ten sposób. Wysyłanie na siebie fal pocisków, gdzie dwie strony mają z pozoru jednakowe szanse na wygraną - mógłbym to porównać do jakiejkolwiek gry, gdzie gracze zaczynają z tej samej pozycji, a ich akcje dyktują roztrzygnięcie tego pojedynku - na przykład szachy. Czyjś błąd może zostać wykorzystany przeciwko niemu. Podobnie wpadnięcie w pułapkę drugiego gracza, która rozpoczyna lawinę zdarzeń. Zasada działania patternów zdaje się na tym polegać - jeden zły ruch, albo nie spostrzeżenie zagrożenia - bang. Teoretycznie danmaku nie jest wykorzystywane w celu ukatrupienia kogoś, bo gdyby tak było, to pojawiałyby się spellcardy niemożliwe do przejścia - żadna radość. Od tego jest...
Oczywiście youkai nie muszą się tego stosować w walce między sobą czy ludźmi nie mającymi azylu w Human Village. Może to przypominać walkę o przetrwanie, albo system z bijatyk, ale z drugiej strony - nie powinno być tam danmaku, tudzież wykorzystywanie system, które ma na celu wyrównanie szans. Rozgniewanie Yuuki czy Flandre powinno być one way trip to hell. Ale to tyczy się większości postaci, które mogą zabić "bo tak".
Zdaję sobie sprawę, że jednej strony wystawienie graczy na walki z postaciami kanonicznymi byłoby "you're so dead", gdyby nie dodało się do tego danmaku. Ale skoro jedna strona może wykorzystywać danmaku, to dlaczego druga strona nie może tego robić? Tak, tak, różnica w potencjalne mocy. Ale w takim razie po co w ogóle używać czegoś co daje szansę na zwycięstwo graczom, których postacie nie mogą tego wykorzystać i w rezultacie działają nie-fair względem postawionych w ten sposób zasad?
Pomijając już fakt, że owa reguła pojawiła się po to, aby uniknąć problematyczności korzystania z danmaku, a tymczasem i tak opisywane są patterny przeciwników czy próby wykaraskania się graczy, którzy potrafią tworzyć własne pociski (chwała im za to) do zestrzelenia pocisków oponenta. Chcąc nie chcąc miesza się system bijatykowy i danmaku, którego ostateczny rezultat jest... Rożnorodny w zależności od postaci gracza - od stopnia "bezużyteczny" czy "jestem tak bardzo martwy" do "jakoś dam radę" czy "będzie ciężko".
Proponuję albo ten system ujednolicić, albo zastanowić się nad poziomem mocy postaci, żeby było to bliżej wyrównanie walki, a nie walki o przetrwanie. Może zaczyna to brzmieć jak rant, ale od grimdark mam Warhammera, Call of Cthulhu, albo World of Darkness.
11
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 18th, 2015, 03:26 PM »
Well. Myślałem czy łowcę nie wysłać do Wioski Ludzi, żeby otrzymał to swoje "alibi", ale zwyczajnie czuł, że nie pasuje do świata ludzi i nie chciał być traktowany jako taki. Życie po śmierci takiej postaci jest akurat w pełni uzasadnione, choć pokazuje to okrutne (i trochę chore) realia życia w Gensokyo.
Człowiek ma immunitet, a youkai zrespawnuje w innym miejscu ("Bonfire lit"). Są oczywiście wyjątki i niektóre rodzaje śmierci wpływu się nie ma...
Co do walki youkai - youkai, to jest PoDD, IaMP, PoFV, SWR, UNL, HM i ULiL. Nie jestem pewien czy traktować to jako walkę na śmierć i życie, czy przyjacielski pojedynek, tudzież pouczające spuszczenie manta.
[Hellbound Earth]
Przez nietykalność rozumiem, że postaci nic się nie stanie... Nic trwałego.
Człowiek ma immunitet, a youkai zrespawnuje w innym miejscu ("Bonfire lit"). Są oczywiście wyjątki i niektóre rodzaje śmierci wpływu się nie ma...
Co do walki youkai - youkai, to jest PoDD, IaMP, PoFV, SWR, UNL, HM i ULiL. Nie jestem pewien czy traktować to jako walkę na śmierć i życie, czy przyjacielski pojedynek, tudzież pouczające spuszczenie manta.
[Hellbound Earth]
Przez nietykalność rozumiem, że postaci nic się nie stanie... Nic trwałego.
12
4um Games Center / Odp: [Test] Reverse Phantasmagoria
« on October 17th, 2015, 10:34 PM »
- "Idź do diabła..." - powtórzył demon będąc świadkiem zwyczajowego, bądź niezwyczajowego zebrania mieszkańców Wioski Ludzi. - Mogę prosić o zbyt wiele, lecz tym razem nie przygniotę cię swoją masą. Zeskoczyłbyś tam na dół i podsłuchał o czym mowa? Tymczasem wyląduję w jakimś zakamarku... Nastawię sobie ten cholerny bark.
Wylądować na dachu... Ktoś zauważy. Wylądować, albo spaść gdzieś w zaułku? Można. Tymczasem Vaulowi pozwoliłby zjednać się z czyimś cieniem. O ile nie powtórzy swoich słów "idź do diabła". Tym razem z adresem do pana.
Wylądować na dachu... Ktoś zauważy. Wylądować, albo spaść gdzieś w zaułku? Można. Tymczasem Vaulowi pozwoliłby zjednać się z czyimś cieniem. O ile nie powtórzy swoich słów "idź do diabła". Tym razem z adresem do pana.
13
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 17th, 2015, 10:28 PM »
Prawie trzy sesje ze sobą, a pomysły tlą się od paru lat. Po zakończeniu obecnych przygód i otwarciu trzeciej serii - mam do zaoferowania sesję w klimacie horroru z udziałem waszych/naszych postaci. Początkowa nazwa sesji: [Hellbound Earth]. Jedyne co mogę obiecać, to swoistą nietykalność postaci. Horror w moim rozumowaniu może wejść w strefę "Ty chory pojebie", ale czego to się nie robi...
Będzie ktoś chętny? Limit ustawiam na maksymalnie trzy osoby.
Będzie ktoś chętny? Limit ustawiam na maksymalnie trzy osoby.
14
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 17th, 2015, 12:21 PM »
Sesje będą szybciej szły do przodu, bo problemem nie był czas odpisywania MG, a czas odpisywania graczy.
15
4um Games Center / Odp: [ex 2.1] Żywym wstęp wzbroniony
« on October 17th, 2015, 12:40 AM »
Iiiii... Bang!
Odrzuciło mnie nieco do tyłu. Poczułem uderzenie. To wszystko. Nie tego się spodziewałem. Spojrzałem na to zniesmaczony, ale też lekko zawiedziony. Zatrzymałem się przez chwilę zastanawiając czy aby na pewno musimy z nią walczyć, czy może zostawić ją samą nim zdąży nas zarazić swoją niekompetencją... Gdzieś usłyszałem głos Ratty.
- Swoje obowiązki wykonuje nad wyraz dobrze. Szkoda, że nie traktuje nas poważnie...
Pokręciłem głową. Co teraz? Nie czując zagrożenia postanowiłem lecieć dalej. Wtem białowłosa przeleciała przez napalm. Raz. Okay? Dobrze, że trafiłem na małe stężenie pocisków. Co mogłem to ominąłem, czego nie mogłem zestrzeliłem, a co było nieuniknione przyjąłem na karwasz (liczyłem na to, że to ostatnie nie nastąpi). Poleciała w drugą stronę... Odsunąłem się od niej szybując w przeciwnym kierunku. Bycie w ciągłym ruchu było tutaj kluczem. Niczym wahadło odbijać się raz w jedną stronę, raz w drugą. Intuicja zwieść mnie nie mogła. Oczy miałem dobre. Ale czy nadążę? Czy dobrze ocenię odległość? Hell. Zaskoczy się mnie nie jeden raz.
Odrzuciło mnie nieco do tyłu. Poczułem uderzenie. To wszystko. Nie tego się spodziewałem. Spojrzałem na to zniesmaczony, ale też lekko zawiedziony. Zatrzymałem się przez chwilę zastanawiając czy aby na pewno musimy z nią walczyć, czy może zostawić ją samą nim zdąży nas zarazić swoją niekompetencją... Gdzieś usłyszałem głos Ratty.
- Swoje obowiązki wykonuje nad wyraz dobrze. Szkoda, że nie traktuje nas poważnie...
Pokręciłem głową. Co teraz? Nie czując zagrożenia postanowiłem lecieć dalej. Wtem białowłosa przeleciała przez napalm. Raz. Okay? Dobrze, że trafiłem na małe stężenie pocisków. Co mogłem to ominąłem, czego nie mogłem zestrzeliłem, a co było nieuniknione przyjąłem na karwasz (liczyłem na to, że to ostatnie nie nastąpi). Poleciała w drugą stronę... Odsunąłem się od niej szybując w przeciwnym kierunku. Bycie w ciągłym ruchu było tutaj kluczem. Niczym wahadło odbijać się raz w jedną stronę, raz w drugą. Intuicja zwieść mnie nie mogła. Oczy miałem dobre. Ale czy nadążę? Czy dobrze ocenię odległość? Hell. Zaskoczy się mnie nie jeden raz.