W celu zaznajomienia szerszego luda z tajnikami tej jakże głębokiej gry postanowiliśmy z genialnym pod tym względem Mr. DżejSiDi skompilować całą naszą i znalezioną wiedzę w zrozumiałej formie. A zatem, bez dłuższego ociągania, przedstawiamy:
Przewodnik do Hisoutensoku aka Unthinkable Natural Law ( UNL )
By JCD & Critz
obrazki pobrane ze strony: http://www.thfnn.com/guides/?id=5
wersja 1.0
Komentarze i sugestie wielce mile widziane. Mamy nadzieję, że praca wam się spodoba i że niedługo zasili bazę danych touhou.pl
1. Jak zacząć?
wszystkie ew. niezrozumiałe pojęcia będą wytłumaczone w dalszej części przewodnika
(click to show/hide) (click to show/hide) (click to show/hide) (click to show/hide)
2. Mechanika
(click to show/hide) (click to show/hide) (click to show/hide) (click to show/hide) (click to show/hide)
3. Zaawansowane techniki
(click to show/hide) (click to show/hide) (click to show/hide)
4. Taktyka
(click to show/hide) (click to show/hide) 5. Informacje dodatkowe
(click to show/hide) (click to show/hide) (click to show/hide)
Przewodnik do Hisoutensoku aka Unthinkable Natural Law ( UNL )
By JCD & Critz
obrazki pobrane ze strony: http://www.thfnn.com/guides/?id=5
wersja 1.0
Komentarze i sugestie wielce mile widziane. Mamy nadzieję, że praca wam się spodoba i że niedługo zasili bazę danych touhou.pl
1. Jak zacząć?
wszystkie ew. niezrozumiałe pojęcia będą wytłumaczone w dalszej części przewodnika
UNL jest tak naprawdę dodatkiem do Scarlet Weather Rhapsody ( SWR ), aby odblokować wszystkie plansze/postacie musimy połączyć SWR z UNL
Po ściągnięciu obu gier otwieramy folder z UNL i
edytujemy następująca linijkę w pliku configex123.ini:
[th105path]
path=D:\th105 <- tu piszemy ścieżkę do folderu z grą SWR, u mnie plik th105.exe znajduje się w katalogu o identycznej nazwie, dlatego ścieżka wygląda tak, a nie inaczej.
Jeśli oba foldery z grami znajdują się w tym samym katalogu, można napisać:
path=.
Resztę postaci (Utsuho i Suwako) odblokowujemy przechodząć Story Mode Sanae (na dowolnym poziomie trudności).
Spellcardy odblokowujemy walcząc po prostu z AI/żywymi graczami we wszystkich trybach (prócz practice oczywiście)
Wyjątkiem są niektóre karty systemowe, możliwe do odblokowania tylko poprzez przejście Story Mode. Niestety jest to proces losowy, a zatem:
Plik odblokowujący wszystkie karty/postacie:
http://critz.w.interii.pl/score123.dat
http://koumakan.jp/games/score123.dat
Jak gdzie i jak grać przez internet?
Wchodzimy w "vs network" i...
1)jak chcemy hostować, dajemy "server setup", zatwierdzamy port (domyślnie 10800) i ew. obserwatorów i czekamy
2)"Assign IP..." jak chcemy dołączyć do gry (jako gracz lub obserwator)
Aby grać przez internet trzeba mieć zewnętrzne IP lub przekierowany porty na routerze albo zainstalowane hamachi (czy tam inny program do tworzenia VPN).
Graczy można znaleźć:
1) Tu, na touhou.pl, gra się głównie przez roomy na hamachi - polecam kanał "become czapuka" (bez cudzysłowia), gdzie większość osób jest rozeznana w mechanice i strategii gry (twórcy tego poradnika włącznie :p) i mogą pomóc ogarnąć.
2) Na kanale #hisouten na serwerze "rizon"
3) W Soku lobby http://www.plus1coins.com/projects/soku_lobby/
Po odpaleniu UNL i naciśnięciu klawisza "Z" mamy dostępne następujące opcje:
Story mode
Tryb fabularny. Odblokowujemy w nim nowe postacie/karty.
Zdecydowanie różni się od pozostałych trybów, gramy kilka walk pod rząd jedną postacią, przez ten cały czas ma nam wystarczyć 1 deck i 3 paski życia, które przynajmniej regenerują się po każdej walce, jeśli tylko nie wykorzystamy ich do końca. Przez to opłaca się skonstruować talie z kart dodających nam bonusy do ataku/szybkości/obrony czy zwiększające poziom naszych skilli, bowiem raz podniesione statystyki utrzymają się do końca gry.
W tym trybie nasz oponent, po wstępnym dostaniu wpierdolu, zaczyna odpalać swoje spellcardy, a na ekranie pojawia się pasek "spell break". Zadając wrogowi obrażenia obniżamy jego wartość oraz wartość punktów życia oponenta. Gdy wskaźnik "spell break" zejdzie do końca, czar jest chwilowo przełamywany, a my przez krótki okres czasu możemy go lać ile wlezie.
Gdy pasek HP przeciwnika osiągnie wartość 0, odpala on następny spell, aż do ich wyczerpania.
Cała idea walki opiera się na grazeowaniu ataków oponenta i wyprowadzaniu własnych w odpowiednim momencie. Jest to swego rodzaju sprawdzian cierpliwości, a nie esencja całej gry, którą są poniższe tryby.
Arcade Mode
Wybieramy postać, talie i poziom trudności i toczymy serię walk z komputerowym przeciwnikiem. Po przejściu tego trybu odblokowujemy sporą ilość kart.
Vs Com
Tradycyjna walka z AI
Za pomocą strzałek i "Z" wybieramy postać.
Następnie za pomocą strzałek wybieramy wg talie oraz schemat kolorów dla naszej postaci.
"X" cofamy nasz wybór
"A" wybiera za nas losową postać + wybiera losową talię u tej postaci. Nie losuje nam za to schematu kolorów.
"C" pozwala nam wejść w menu, by wybrać m.in nasz profil, zawierający ustawienia sterowania i talii.
Po walce odblokowujemy niewielką ilość kart.
Vs Player
Właściwie to samo, tylko gramy z żywym graczem, który musi mieć inne ustawienia sterowania, aby walka mogła normalnie się odbyć.
Po walce odblokowujemy niewielką ilość kart.
Vs Network
patrz: Gra przez internet
Practice
Na początku ten tryb przypomina "Vs Com"
Niemniej, przeciwnik nic tu nie robi a życie i poziom energii regenerują się w momencie.
Po naciśnięcie "Esc" mamy dostęp do dodatkowych opcji:
Weather: wybieramy pogodę, która jest zamrożona z licznikiem 99
Spirit Power: ustalamy stan orbów u oponenta
State: definiujemy zachowanie oponenta
Position: przesuwając pasek ustalamy, gdzie ma znajdować się gracz komputera. Bo wybraniu którejś opcji przeciwnik będzie usilnie dążyć do zajęcia wskazanej pozycji.
Guard: ustalamy, w jaki sposób (jeśli w ogóle) przeciwnik ma blokować: "On" oznacza zawsze poprawne blokowanie, "off" brak bloku. "high/low" oznaczają ciągle blokowanie góra/dół. a "after 1 hit", jak sama nazwa wskazuje, oponent zaczyna blokować po 1 ciosie, jeśli tylko jest wstanie.
Counter: po wybraniu "on" wszystkie nasze ciosy będą się liczyć jako counterhit.
Technik direction: ustalamy w jakim kierunku (i czy w ogóle) przeciwnik ma używać airtecha (odzyskiwanie równowagi w powietrzu)
W tym trybie, jak i w "Vs Com" działają specjalne klawisze funkcyjne:
F1: Włącza/wyłącza regeneracje życia (w "Practice" obniża HP oponenta o 1000)
F2: Ustawia ilość bieżących kart na 5.
F3: Ustawia ilość bieżących kart na 0 i resetuje talie.
F5: Ustawia pogodę wstecz jako aktualną
F6: Ustawia kolejną pogodę jako aktualną
F7: Resetuje pogodę i ustawia licznik pogody na 0.
Za pomocą kombinacji F2 i F3 możemy wylosować sobie odpowiadające nam karty, a zamrożenie pogody w "Vs Com" jest przydatne, jeśli chcemy poćwiczyć jej odpowiednie wykorzystanie.
Replay
Możemy oglądać powtórki znajdujące się w folderze o tej samej nazwie.
"Z", jeśli jest przytrzymany, pauzuje odtwarzanie powtórki
"X" anuluje jej odtwarzanie
Pozostałe klawisze, takie jak "C" "A" "S" "D" przyśpieszają szybkość jej odtwarzania.
Musicroom
Możemy odtwarzać wybrane, odblokowane przez nas utwory muzyczne.
Results
Lista naszych wyników ze "Story Mode"
Profile
Ustawienia profili, oraz związanego z nimi sterowania i talii. Skupie się na tym drugim aspekcie.
Będąc w opcjach budowy talii danej postaci wybieramy jeden z 4 kolorów talii, po czym edytujemy jej zawartość.
Każda talia składa się dokładnie z 20 kart.
Do wyboru mamy karty skilli/czarów/systemowe, pogrupowane kategoriami.
Przy każdej karcie widzimy cyferki. Pierwsza liczba oznacza ilość danej karty w naszej talii. Maksymalna liczba jednakowych kart w jednej talii wynosi 4.
Druga to ilość odblokowanych kart. Tak więc w przypadku karty ze stanem 0/3 możemy wziąć do naszej talii tylko 3 karty, bo więcej nie odblokowaliśmy.
Zaznaczając daną kartę widzimy jej koszt i krótki opis, naciskając "Z" i strzałki możemy umieszkać/wyciągać ją z naszego decku.
Exit
Pozwolę każdemu samodzielnie odkryć, co robi ta opcja.
Uwaga: po jej wybraniu gra często się wyłącza, nie wiadomo dlaczego :T
1 - Pasek życia
2 - Licznik wygranych rund
3 - Nazwa pogody i jej licznik
4 - Bieżące karty
5 - Orby pokazujące stan spirita (licznik energii inaczej)
6 - Wybrana karta (karta skilla)
7 - Wybrana karta (karta czaru)
8 - Jedna z wylosowanych kart systemowych
2. Mechanika
Na początek o oznaczeniach sterowania w grze.
Dotychczas używałem zapisu "Z" czy "C" oznaczającego klawisze na klawiaturze.
Jednak zazwyczaj stosuje się inny zapis:
6A 6C 236C HJ9C j.A j.6A
O co chodzi z tym ciągiem symboli?
Duże litery oznaczają:
A = "Z" - atak wręcz
B = "X" - słaby strzał
C = "C" - mocny strzał
D = "A" - graze/latanie
A+B="S" - przełączanie między kartami w decku
B+C="D" - użycie aktualnie wybranej karty w decku
Łącznie z kursorami stanowią całe sterowanie w Hisoutensoku.
Cyfry to natomiast kierunki, zgodne z ustawieniem klawiatury alfanumerycznej, zakładając, że gracz znajduje się po lewej stronie ekranu.
Tak wiec 2 to strzałka w dół, 4 to w tył, 6 do przodu a 8 do góry. 1,3,7,9 oznaczają naciśnięcie odpowiednio 2 strzałek na raz, a 5 to brak wybranego kierunku.
j=jump(skok), czyli ataki wykonywane w powietrzu.
HJ=high jump(wysoki skok), oznacza zwykle anulacje poprzedniego ataku za pomocą high jumpa.
66/44 to dash do przodu/tyłu (doskok/odskok)
f/c far/close, odmiany 5A
Naciśnięcie strzałki w dowolnym kierunku zmienia typ ataku. Dzięki temu pod samym klawiszem A mamy około 8-9 ciosów (bo gdy kucamy i skaczemy dochodzą inne ciosy + ataki można ładować przytrzymując klawisz). Podobnie jest ze strzałami.
Stąd 5A to samo naciśniecie klawisza "Z", 6B to naciśnięcie "X"+strzałki do przodu, 66A to atak podczas "rozpędu", a j2C to naciśnięcie "C"+strzałki w dół będąc w powietrzu.
Naciskanie wielu przycisków odpowiedzialnych za atak nie tworzy skilli. Skille wywołujemy następującymi kombinacjami strzałek naciskanymi szybko po kolei:
dół przód + B/C = 236B/C (↓↘→)
dół przód dół+przód + B/C = 623B/C (→↓↘)
dół tył + B/C = 214B/C (↓ ↙←)
dół tył dół+tył + B/C = 421B/C (←↓↙)
dół dół + B/C = 22B/C (↓↓)
Daje nam to w sumie 5 możliwych skilli (które najczęściej mają 2 odmiany) z tym, że tylko Patchy ma 5 skilli, reszta postaci ma po 4. Sporo z nich może być używana zarówno na ziemi, jak i w powietrzu.
Chodzenie - naciskając i przytrzymując 6 lub 4 poruszamy się do przodu lub do tyłu.
Skok - naciskając 8, 7 lub 9 ( 7 i 9 są kombinacją strzałki w górę i przód/tył) wykonujemy skok w danym kierunku.
Wysoki skok (High Jump) - w przeciwieństwie do zwykłego skoku grazeuje nasze pociski, przynajmniej w początkowej fazie, wolniej możemy zacząć się blokować, no i skaczemy wyżej/dalej. Towarzyszy mu rozbłysk niebieskiej energii.
Wykonujemy go poprzez naciśnięcie 2 a następnie 7,8 lub 9 albo za pomocą kombinacji D+7,8 czy 9. W przypadku tej drugiej metody ważne jest, by odpowiednio wcześnie puścić klawisz odpowiedzialny za lot, bowiem w przeciwnym wypadku anulujemy wysoki skok w lot, tracąc rozpęd, energie i ograniczając sobie trochę dalsze możliwości lotu.
Latanie - podczas skoku (obojętnie jakiego) przytrzymujemy D i możemy latać. Sam koszt latania różni się dla różnych dziewczynek. Postacie (nie licząc Remili i Suwako) posiadają jeden z dwóch typów latania: perfekcyjne i nieperfekcyjne. Podczas latania nieperfekcyjnego przy postaci pojawiają się niebieskie pierścienie i w niewielkim stopniu może ona modyfikować kierunek swojego lotu. By wykonać zdecydowane manewry musimy puścić na chwile klawisz D. Możemy skorygować swoją pozycję w ten sposób tylko 2 razy, po czym trzeba wylądować.
Iku, Yuyuko i Patchouli posiadają perfekcyjne latanie i mogą swobodnie skręcać w powietrzu (no, może poza Iku, której nadal wychodzi to topornie).
Remilia, jak na jedyną postać ze skrzydłami przystało, nie potrafi latać (lol), posiada za to coś, co przypomina airdashe. Najlepiej za to lata żaba, tj Suwako, która posiada specyficzny typ lotu polegający na machania rękoma jak skrzydłami. Nie może co prawda w ten sposób lecieć w dół (a tylko opadać) za to lot można przerywać i wznawiać poprzez naciskanie D dowolną ilość razy (jeśli mamy przynajmniej 1 cały orb energii), co pozwala na m.in absurdalnie długie utrzymywanie się w powietrzu.
Ważna uwaga dotycząca lądowania: jeśli lecimy (a nie opadamy) w kierunku ziemi i nie puścimy odpowiednio wcześnie klawisza D, to "uderzamy" w nią zamiast normalnie wylądować, przez co tracimy cenne ułamki sekund, zanim będziemy w stanie cokolwiek zrobić.
Dash - szybkie poruszanie się do przodu lub do tyłu, uzyskiwane poprzez dwukrotne naciśnięcie kierunku lub D + kierunku. Opóźnia to możliwość bloku + umożliwia wykonywanie ataków z rozbiegu poprzez naciśnięcie A,B lub C podczas dasha. Podczas lotu możemy wykonać 2 dashe (3 podczas pogody tempest). Jednak w powietrzu zostaje nam tylko możliwość naciśnięcia 44 bądź 66 bo D + strzałka wznawia po prostu lot. Podczas wykonywania dasha do przodu cały czas grazeujemy pociski (wyjątek stanowi tu Youmu, która na ziemi ma kilka klatek animacji, podczas których nie grazeuje).
Kucanie - ciężko wiele o tym powiedzieć. Umożliwia wykonywanie nam innych ataków + zmniejsza czasami obrażenia od ataków pociskowych w przypadku bloku.
Zaczynamy od obrony, która jest zdecydowanie ważniejsza od ataku. Dlaczego?
Z dość prostej przyczyny: aby móc zadać cios pierwsze trzeba nie dać się trafić.
Grazeing - absolutna podstawa, a przy tym unikalna cecha UNL. Naciskając albo szybko 2x strzałkę w danym kierunku albo posiłkując się klawiszem D przy poruszaniu się (także w na początku wysokich skoków) przenikami po prostu przez pociski. Jednak w przypadku wielu pocisków wysysa to naszego spirita. Gdy spirit się skończy obrażenia normalnie w nas wchodzą.
Blok - Podstawowa technika, dzięki której możesz zniwelować lub zmniejszyć obrażenia, jeśli tylko sam nie jesteś w trakcie ataku. Jest to o tyle istotne, że wielu graczy najpierw naciska atak a potem próbuje blokować, a następnie dziwi się, czemu im blok nie działa. Przez trzymanie kierunku tył podczas ataku wroga, wykonasz stojący(wysoki) blok, przeznaczony do obrony przed średnimi i wysokimi (także z powietrza) atakami. Trzymając jednocześnie kierunki tył oraz dół wykonasz blok kucany(niski), przeznaczony do obrony przed atakami średnimi i niskimi. Trzymając tył w powietrzu (z gorą / dołem lub bez) wykonasz blok powietrzny, służący do obrony ataków z powietrza.
Dobre zablokowanie ataku fizycznego niweluje obrażenia bez straty energii. Jednak zablokowanie ataku niewłaściwie na ziemi (wysokiego niskim blokiem, niskiego wysokim), powoduje natychmiastowe zużycie jednej z 5 kul energii lub jej części. Zły blok można rozpoznać po innym odgłosie i braku "tarczy" odpowiedniej dla danej postaci przy bloku. Jeżeli stracimy ostatnią kulę, blok zostaje przełamany (tzw. guard crush), a nasza postać jest kompletnie bezbronna i wystawiona na atak przez niecałe pół sekundy. Dodatkowo jedna z kul energii jest tymczasowo niszczona i musimy obejść się z jedną mniej przez kilka sekund, zanim się automatycznie nie zregeneruje(co utrudnia lot i dalszą obronę).
Większość postaci posiada ładowane ataki fizyczne, których złe zablokowanie natychmiast przełamuje blok - głównie 3[A] (dół-przód i przytrzymane A) oraz 6[A] (przód i przytrzymane A). Suika posiada 5[A] zamiast 6[A]. Każdy z tych ataków sygnalizowany jest przyjęciem pozycji przed atakiem, błyskiem oraz odgłosem, po których możemy rozpoznać kiedy zostaną użyte oraz czy celują nisko czy wysoko, i odpowiednio dostosować blok.
W przypadku przełamania naszej obrony ładowanym atakiem tracimy kulę energii i jesteśmy wystawieni na atak jeśli oponentka jest dość szybka lub poprawiła crusha kartą zaklęć. Warto jednak nadal próbować bloku.
Jeśli natomiast poprawnie zablokujemy taką technikę, możemy oddać przeciwniczce szybkim atakiem, np. fizycznym (5A / 2A) i zacząć kombo albo naciskać na blok oponentki jak zdąży zablokować. Mamy też dość czasu by uciec lub przejść z powrotem na blok jeśli zobaczymy że przeciwniczka zamiast blokować poprawia (anuluje) atak kartą zaklęcia.
W przypadku bloku powietrznego sytuacja ma się inaczej. Fizyczne ataki z ziemi, które mają wystarczający zasięg by trafić wroga w powietrzu kompletnie ignorują (lecz nie łamią) powietrzny blok. Fizyczne ataki powietrzne zawsze zabierają pół kuli energii zablokowane w powietrzu (cena za brak konieczności dopasowywania rodzaju bloku w powietrzu). W przypadku przełamania bloku w powietrzu jesteśmy wystawieni na atak podczas spadania.
Pociski zablokowane zawsze odbierają kawałek energii na bloku zależny od samego pocisku, bez znaczenia jak i gdzie zablokowane. Ataki specjalne (pociskowe lub nie), zadają mały procent całości obrażeń na energii a także na życiu gdy zostaną zablokowane (tzw. chip damage), lecz nie mogą wygrać w ten sposób rundy póki nie zadamy niezablokowanego ciosu.
Odskok (tzw. backdash): Wciśnięcie bieg i tył lub dwa razy tył na ziemii (4D/44) powoduje, że nasza postać robi szybki krok do tyłu. Na samym początku tego manewru mamy ułamek sekundy kompletnej odporności na obrażenia, więc możemy w ten sposób uniknąć ataków fizycznych i pocisków jeśli mamy dobre wyczucie czasu. Jednak pod koniec manewru jest otwarcie, podczas którego przestajemy być w stanie graze'owania (unikania pocisków), a podczas trwania tego ruchu nie możemy przejść do obrony, dlatego używanie tego przeciw gęstym salwom pocisków lub szczególnie w rogu jest niewskazane, bo oberwiemy. Jednak można w ten sposób też zneutralizować obrażenia od pseudo-fizycznych nieblokowalnych i niegraze'owalnych ataków typu opóźniony wybuch "Ticket to the Netherworld" Yuyuko, czy wybuch po użyciu czwartego eliksiru Reisen. Wyjątek to Suika, która zamiast doskoku ma normalny bieg wstecz i może być dalej w stanie graze'owania.
Powietrzny obrót (airtech): Po otrzymaniu ciosu lub serii ciosów w powietrzu możemy wykonać manewr powietrznego obrotu by odzyskać równowagę w powietrzu. Można go wykonać dopiero po tym, jak przestaniemy być wystawieni na atak w powietrzu, a więc gdy skończy się czas przeciwniczki na combo i zaczniemy spadać. Podczas powietrznego obrotu mamy odporność na obrażenia dopóki się nie skończy, a z niego możemy przejść płynnie na blok, lot czy bieg powietrzny. Poprzez wciśnięcie przód+dowolny przycisk w powietrzu (j6A/B/C/D) wykonasz obrót do przodu, zaś wciskając tył+dowolny przycisk w powietrzu (j4A/B/C/D) wykonasz obrót do tyłu. Możesz przytrzymać kombinację podczas otrzymywania ataku w powietrzu by odzyskać równowagę najszybciej jak to możliwe.
Jeśli dostaniemy w powietrzu atakiem lekkim, nie powalającym nas na podłogę (głównie część lekkich pocisków jak 5B Yuyuko czy Sakuyi), możemy wykorzystać powietrzny obrót dla uzyskania chwili odporności na obrażenia i nabrania dystansu do wroga, gdyż i tak zaraz wrócilibyśmy do stanu neutralnego w miejscu.
Jeśli natomiast zaczniemy spadać na plecy (znaczna większość ataków, nawet lekkie pociski np. Marisy czy Alice), to mamy już odporność na obrażenia, ale poprzez obrót możemy uniknąć upadku i konieczności wstania na nogi na ziemi. W tym przypadku zamiast trzymać przyciski możemy opóźnić manewr i wcisnąć je bliżej ziemi, aby odzyskać równowagę na niższej wysokości i zmylić wroga. Warto jednak pamiętać, że jeśli jesteśmy przytłoczeni przez wroga i nie mamy jak nabrać dystansu i uzyskać szansę na kontratak (np. pod ścianą), to lepiej po prostu upaść i wstać z ziemi, gdyż wtedy nie otrzymamy już więcej obrażeń w powietrzu. Ciągłe i beztroskie używanie airtechu naraża nas tylko na dodatkowe obrażenia.
Należy także pamiętać o tym, że jeśli otrzymaliśmy atak już w powietrzu i wykonaliśmy obrót, to nie resetuje się liczba manewrów powietrznych, jakie nam pozostały - np. jeśli przed otrzymaniem ciosu użyliśmy lotu dwa razy, to nie możemy już użyć lotu ani powietrznego biegu w ogóle póki nie spadniemy. Jeśli atak wysłał nas z ziemi w powietrze, to po obrocie mamy do dyspozycji całe dwa manewry (lot / powietrzny bieg). Warto brać to pod uwagę przy rozważeniu czy powinniśmy użyć obrotu.
Jeśli combo wroga będzie na tyle długie bądź silne by osiągnąć limit obrażeń, to od razu upadamy i nie możemy użyć obrotu w ogóle - musimy wstać z podłogi.
Naziemny obrót (ground tech): Manewr wykonywany podczas wstawania z podłogi. Trzymając któryś z przycisków i kierunek lewo bądź prawo podczas leżenia na podłodze, nasza postać przesunie się pewien dystans (zależny od postaci), po czym wstanie. Nie korzystając z naziemnego obrotu wstajemy w miejscu, ale szybciej. Mamy więc trzy możliwości podniesienia się. Podczas wstawania mamy odporność na obrażenia i możemy płynnie przejść do działania lub obrony, jak tylko się skończy. Możemy także prześlizgnąć się pod nogami przeciwniczki i wymienić z nią stronami (zalecana ostrożność przy doborze z której strony blokować).
Generalnie ta technika służy do zmylenia wroga i ucieczki przed naciskiem, który będzie na nas stosowany przy wstawaniu. Najlepiej jest w ten sposób nabrać dystans między tobą a nim lub też wydostać się spod ściany jeśli jesteśmy przyciśnięci. Należy jednak pamiętać, że podczas pogody diamentowy pył (diamond dust) nie możemy używać obrotu w ogóle, a jedynie wstać w miejscu, przez co jesteśmy znacznie bardziej narażeni na nacisk.
Reversal: Tym terminem określamy atak, który tak jak krok wstecz natychmiastowo w chwili odpalenia daje użytkownikowi krótką chwilę kompletnej odporności na obrażenia. Służą one do zneutralizowania ataku wroga (chybi on) i skontrowania go nim ten wróci do stanu neutralnego – można z niego skorzystać np. podczas wstawania gdy wróg wykonuje na nas atak, tuż przed zostaniem trafionym lub gdy wróg naciska na nas by przełamać naszą obronę i nie robi tego kompletnie szczelnie. Jako bonus można za ich pomocą także uciec z ataków, których nie możemy inaczej ominąć (opóźniony wybuch Yuyuko, pociąg Yukari, fizyczne ataki o dużym zasięgu w tajfunie). Niestety niemal wszystkie mają piętę achillesową – jeżeli wróg zorientuje się w naszych zamiarach w porę i zablokuje / ominie atak, to po reversalu przez dłuższą chwilę jesteśmy kompletnie bezbronni i wystawieni, gdyż mają długi czas wracania do stanu neutralnego. Dlatego też reversale to manewry wysokiego ryzyka i do ich poprawnego użycia ważne jest zauważenie nieostrożności wroga lub dobre wyczucie czasu – nie należy ich nadużywać.
Lista reversali:(click to show/hide) Reimu:
-domyślne 421B/C Dimensional Rift
-domyślne 623B/C Ascension Kick (tylko górna część Reimu, na lvl 4 całość postaci)
-Dream Sign „Demon Binding Array” (koszt 2)
-Divine Arts „Wind God Kick” (koszt 3)
-Divine Arts „Demon Binding Circle” (koszt 4)
-Divine Spirit "Fantasy Seal" (koszt 5)
-”Fantasy Heaven” (koszt 5, użycie i aktywacja)
Marisa:
-domyślne 623B Miasma Sweep (tylko górna część Marisy i tylko ataki fizyczne, od lvl 1 całość postaci)
-Star Sign "Escape Velocity" (koszt 3)
-Comet "Blazing Star" (koszt 5)
Alice:
-Focus Power "Trip Wire" (koszt 2)
-War Command "Dolls of War" (koszt 4)
Patchouli:
-domyślne 623B Spring Wind (tylko obrona)
-alternatywne 623B/C Static Green (od lvl 2 wzwyż)
-alternatywne 421B/C Emerald City (tylko ataki fizyczne)
-Metal Wood Sign "Elemental Harvester" (koszt 2, odporność tylko na ataki fizyczne)
-Moon Sign "Silent Selene" (koszt 4)
Sanae:
-alternatywne 623C Sky-God Summon: Onibashira
-Esoterica "Forgotten Ritual" (koszt 4)
Cirno:
-Blowing Ice „Ice Tornado” (koszt 4)
Meiling:
-Colorful Sign "Colorful Light Wind Chime"(koszt 2)
-Supreme Color "Colorful Light Chaotic Dance" (koszt 4)
-Fiery Attack „Roc-Killing Fist” (koszt 5, nie blokuje obrażen ale ataku nie można przerwać)
Utsuho:
-Burning Star "The Ten Suns" (koszt 4)
-Crow Sign "Yatagarasu Dive" (koszt 4)
Suwako:
-Native God "Moriya God” (koszt 3)
-Party Start "2 bows, 2 Claps, 1 Bow" (koszt 3, pod ziemią)
-Native God "Master Longlimbs” (koszt 4)
-Frog Nap „Can Always Hibernate” (koszt 4, pod ziemią)
Sakuya:
-Wound Sign "Inscribed Red Soul" (koszt 3)
Youmu:
-domyślne 623B Crescent Moon Slash (od lvl 1, tylko na fizyczne ataki)
-Reincarnation Sword "Sword of Cycles" (koszt 3)
-Soul Cutting "Ascension to Nirvana" (koszt 4)
Remilia:
-domyślne 623B/C Demon Lord Cradle (od lvl 1, tylko na fizyczne ataki)
-Scarlet Sign "Red the Nightless Castle" (koszt 3)
-Scarlet Devil "Scarlet Devil" (koszt 5)
Yuyuko:
-alternatywne 623B/C Reverse Screens
-alternatywne 623C Sense of Elegance
-Death Sign "Ghastly Dream" (koszt 2)
-Psyche "As the Butterfly Flies" (koszt 2)
-Deadly Butterfly "Endless Nap" (koszt 4)
-Sakura Sign "Sense of Cherry Blossom" (koszt 5)
Yukari:
-teleport: 2x wstecz przy ścianie (obronne)
-Boundary "Charming Quadruple Barrier" (koszt 4)
Suika:
-Oni Sign "Missing Power" (koszt 3)
-Great Oni "Missing Purple Power" (koszt 4)
-Gathering Oni "Throwing Atlas" (koszt 5)
Reisen:
Brak bez użycia Bomby / Hangeki (patrz poniżej).
Aya:
-Tornado "Indication to the Divine" (koszt 5)
Komachi:
-Exchange "Unpitiable, Pitiable Life" (koszt 5)
Iku:
-Lightning Sign "Elekiter Dragon Palace" (koszt 3)
-Angel's Raiment "Veils Like Sky" (koszt 4)
Tenshi:
-alternatywne 623B/C Sky Attack
-Heaven Sign "Sword of the Divine Justice" (koszt 2)
-Keystone "World Creation Press" (koszt 5)
-"Scarlet Weather Rapture" (koszt 5, przed strzałem nie blokuje obrażen ale ataku nie można przerwać, odporność podczas lasera)
Karty systemowe wspomagające obronę - rozważ poświęcenie miejsca w talii na któreś z nich jako sposób na wyjście z ciężkiego nacisku wroga, szczególnie jeśli twoja postać posiada mało reversali, jest duża i / lub powolna:
Spiritual Strike Talisman - Częściej znany pod nazwą Bomby ze względu na nazwę w SWR, jest to po prostu czysto obronny reversal. W chwili użycia zyskujemy odporność na obrażenia i wokół nas tworzy się mały wybuch odpychający wroga i dający nam szanse na przejęcie inicjatywy. Idealne do wyjścia spod ściany, pozbycia się wroga czychającego na nas po podniesieniu się czy próbującego zmylić nas z której strony zaatakuje (patrz crossup). Potrzebna jest jednak najmniejsza szczelina, by mieć szanse przestać blokować i użyć Bomby.
Divine Raiment of the Dragon Fish - Najczęściej nazywany Guard Reversal / Guard Hangeki po nazwie z SWR. Stosuje się tak samo jak powyższą, z tą różnicą że Hangeki w przeciwieństwie do Bomby używamy w stanie bloku - postać dostaje wtedy kompletną odporność i wykonuje pchnięcie powalające wroga na podłogę, dając nam szansę na oddech i przejęcie inicjatywy. Jednak Hangeki jest bardziej niebezpieczne jeśli wróg odczyta nasze zamiary i zablokuje pchnięcie, gdyż jesteśmy dłużej wystawieni niż po Bombie. Nie pomaga także przy crossupach, gdyż by skorzystać z tego musimy być w stanie bloku. Natomiast Hangeki może nas uratować np. na ułamek sekundy przed przebiciem obrony, gdzie nie ma już miejsca na szczelinę dla Bomby i trzeba użyć Hangeki albo stracić kulę na Border Escape (patrz dział Border Escape), bo inaczej blok pęknie. Wybór pozostawiam waszej osobistej preferencji, obie pełnią podobną funkcję doskonale.
A Penny Saved - Po prostu moneta. Karta używana podczas bloku, za cenę energii z jednej kuli odrobinę odpycha wroga od nas, zwiększając nam szansę na ucieczkę w porę. W porównaniu do powyższych można jej używać nieskończoną ilość razy, lecz należy to robić ostrożnie by nie pozbawić siebie energii. Trzymanie kilku monet naraz przyśpiesza regenerację energii po użyciu, lecz blokują one rozdanie i można się ich pozbyć tylko poprzez pochłonięcie ich kartą zaklęcia (spellcardem).
Jeśli chodzi o atak, możemy użyć:
-Ataków wręcz (melee)
-Ataków pociskowych (wykonywanych przy pomocy klawiszy B i C)
-Skilli
-Spellów (czarów)
Ataki wręcz (melee) - fizyczne ataki, niemożliwe do zgrazeowania w normalnych warunkach. Właściwie każdy atak (nie tylko wręcz) ma własny hitbox, który gdy zderzy się z hitboxem własnym oponenta liczy się jako trafienie. W UNL niestety hitboxy nie zawsze są idealnie dopasowane.
Zielonym kolorem oznaczono hitboxy własne postaci, czerwonym - hitboxy ataku. Jak widać tutaj w przypadku 3[A] Okuu ma "trochę" za długą tą rękę :T
Dzielą się na na 3 typy:
-wysokie (w głowę i z powietrza)
-średnie (blokowane poprawnie zarówno nisko jak i wysoko)
-niskie (w nogi)
Każda postać poza Remilią posiada także 3 różne ataki z biegu (dash attacks), wykonywane komendami 66A/B/C (D6A/B/C). Atak z przycisku A jest zazwyczaj słabszy i o mniejszym zasiegu od ataku z przycisku B i ogłusza przeciwniczke na krótszy czas, lecz jest szybszy i zazwyczaj nie powala przeciwniczki. Analogicznie atak z przycisku C jest jeszcze wolniejszy, silniejszy, o dłuższym zasięgu, no i większość z nich wybija bądź zwala z nóg przeciwniczkę. Pozwalają one natychmiastowo uderzyć wroga gdy biegniemy jednocześnie omijająć możliwe pociski. Należy jednak uważać, by grejzując pociski przeciwniczki tak wymierzyć czas użycia ataku nie wcisnąć przycisku ataku A/B/C będąc na pocisku, gdyż w momencie wyprowadzania ataku przestajemy grejzować i dostajemy od pocisku który jest na nas. Jednak jeśli trafimy przeciwniczkę, to jej pociski normalnie znikną, wyparowując w kryształy pogody. Polecam sprawdzenie też które dash attacki łączą się z naszymi ulubionymi skillami / spellami w kombo (patrz poniżej).
W dziale "Obrona" można przeczytać o zasadach blokowania. Jak łatwo się domyślić celem atakującego jest doprowadzić do odwrotnej sytuacji, w której przeciwnik nie jest w stanie się obronić.
Sekwencje ataków mających doprowadzić do przerwania bloku nazywane są blockstringami. Składają się one z pomieszanych ataków góra/dół + ataków pociskowych. Zwykłe bicie tzw dial-A (czyli ciągłe naciskanie A) naprawdę nie jest skuteczne. Chyba, że stosowaliśmy inną taktykę i przeciwnik spodziewa się ataku pociskowego z naszej strony i próbuje grazeować, a zostaje ukarany atakiem fizycznym. Tak samo (w narożniku ekranu szczególnie) niewskazane są ataki posiadające długi czas recovery (czyli czas powrotu do stanu neutralnego), w który nie możemy nic zrobić (oprócz odpalenia czaru z talii). Przeciwnik je zablokuje i dostaje w prezencie okazje do wyprowadzenia własnego comba.
Warto też stosować czasami podładowane ataki góra/dół (szczególnie te pierwsze). Skutkują często natychmiastowym guard crushem. Niestety, jeśli chcemy kontynuować combo musimy użyć zazwyczaj spellcarda. Poza tym jest to niezbyt skuteczna taktyka na już doświadczonych graczy.
Niewskazane są też ataki wyprzedzające. Atakować powinno się wtedy, gdy ma się sporą pewność na trafienie oponenta. Bicie w powietrze/ziemie kończy się bardzo często darmową okazją na kontratak dla naszego przeciwnika.
Osobnym zagadnieniem są ataki nie do zablokowania w powietrzu (np wiele 3A czy niektóre ataki z rozpędu). Warto je często stosować, bo są pewnym i łatwym sposobem na zadanie obrażeń oponentowi.
Ataki pociskowe to wbrew pozorom dodatek do walki wręcz. Służą nam głównie do łapania przeciwników, gdy nie mogą się bronić (bo zazwyczaj wtedy atakują), zdobywania przewagi na ekranie poprzez jego zaspamowanie, zmuszenie przeciwnika do grazeowania a tym samym poruszania się tak, jak chcemy, czy wreszcie jako bardzo ważny element wszelakich combosów.
Ataki B są zazwyczaj słabsze, zużywają 1 orb energii, który regeneruje się w 0,75 sekundy. Ataki C zużywają też 1 orb, ale za to czas potrzebny na regeneracje energii wynosi 1 sekundę.
Same pociski różnią się miedzy sobą gęstością, bardziej gęste pociski mogą pochłaniać te mniej gęste. W ten sposób 5[C] u Utsuho czyści ładnie planszę z słabych motylków Yuyuko.
Odmianą pocisków są lasery, które same w sobie też posiadają pewną gęstość.
Przykład różnicy w gęstości pocisków:
Skille - stanowią kolejny arsenał naszej broni. Mogą być atakami fizycznymi (wręcz), pociskami, chronić nas przed obrażeniami, mogą też podnosić nasze statystyki, czy obniżać statystyki oponenta. Ich użycie kosztuje 1 orb, ale mija 2 sekundy, zanim energia nam się zregeneruje.
Stanowią ważny element wielu combo, ale z powodzeniem mogą być stosowane jako samodzielne ataki.
Spelle/Czary - ich użycie nie kosztuje nas energie, ale karty z talii. Stanowią zwieńczenie combosów, lecz równie dobrze mogą być samodzielnymi atakami. Nasza najsilniejsza broń. Sporo z nich da się skutecznie włączyć w combo poprzez odpalenie ich podczas przedostatniego ciosu naszego dial-A. Szczególnie ciekawymi czarami są revelsale, które dają nam chwilową niewrażliwość na obrażenia. Wiedząc, że przeciwnik nas zaatakuje odpalamy revelsala i cieszymy się z poturbowanego oponenta.
Tak samo jak w przypadku skilli, sporo z nich można używać w powietrzu.
Więcej informacji o skillach/spellach znajduje się w odpowiednim dziale.
canceling (anulacja) - podstawa grania na jakimkolwiek poziomie. Anulując atak w atak zyskujemy kilka klatek animacji, co ma niebagatelny wpływ na szybkość postaci. Nasza ofensywa jest naprawdę groźna dopiero wtedy, gdy umiemy bardzo płynnie łączyć atak w atak.
Ogólny łańcuch cancelingu wygląda tak:
atak wręcz -> słaby strzał -> mocny strzał -> skill -> spell.
Atak bardziej po lewej stronie łańcucha może być anulowany w atak bardziej po prawej stronie łańcucha. Nic nie szkodzi, aby przeskoczyć o kilka poziomów, czyli anulować melee w skill czy spell. Niektóre melee(ataki wręcz) można anulować w inne melee. Jednak w ich przypadku by dokonać cancelingu (anulacji) musimy trafić przeciwnika, choćby w blok. W razie pudła musimy przeczekać pełną animacje.
HJC -High Jump Canceling (anulacja wysokim skokiem) - Samo HJC polega na anulowaniu ataku pociskowego (lub skilla) poprzez wykonanie wysokiego skoku. Nie musimy jednak naciskać wpierw 2 a potem kierunku skoku, wystarczy samo naciśnięcie 7,8 czy 9 w trakcie ataku. Dzięki temu zamiast czekać na powrót do stanu normalnego możemy kontynuować ofensywę atakami w powietrzu. Podobnie jak chcemy wykonać wa silne ataki wręcz pod rząd, np 6A u Alice.
Wykonujemy jedno 6A na ziemi, wyprowadzamy pocisk B który natychmiastowo (zanim nawet zdąży wystrzelić) anulujemy za pomocą HJC i znowu możemy użyć 6A, w powietrzu tym razem.
Same ataki pociskowe w powietrzu możemy anulować za pomocą dashów wykonywanych poprzez 66/44 czy D + strzałki.
crossup - najprościej mówiąc atak w plecy. Niezwykle skuteczny, ponieważ bardzo trudno się przed nim obronić. 66C Yuyuko przeciw Suwako na ziemi, czy odpowiednie użycie j2A u Komachi to przykłady crossupu. Po prostu wykonujemy atak z powietrza, tak by wróg nie wiedział czy ma blokować z prawej czy z lewej. Istnieją też ataki automatycznie uderzające wroga w plecy – Trickster Devil Remilii i Tengu Falling Ayi. Ataki typu crossup wykorzystuje fakt, że blokować możemy tylko naciskając tył, więc szybki przeskok i atak w plecy bądź uderzenie przy mijaniu przeciwniczki w powietrzu zmusza ją do błyskawicznej zmiany kierunku blokowania.
A teraz trochę o tworzeniu przeróżnych combo.
Zazwyczaj otrzymujemy je idąc po kolejnych szczeblach łańcucha anulacji/posiłkując się HJC. By uniknąć sytuacji, gdy 1 combo zabieramy przeciwnikowi 90% HP, wprowadzono pewne ograniczenia, takie jak współczynnik rate, czy limit. Dodatkowo każdy cios naszego combo zmniejsza u oponenta czas niezbędny do wykonania airtechu ( może on szybciej wykonać przewrót w powietrzu i uciec spod nawałnicy naszych ataków).
rate - procentowa wartość obrażeń, jakie zada kolejny cios w trakcie comba. Przez to niektóre spelle nie opłaca się łączyć w długaśne comba, bo zadadzą bardzo skromne obrażenia.
Przykład: ⇓YouTube:Isn't it sad, Aya?
spell został tu odpalony przy rate równym zaledwie 21,5%, przez co zadał tylko ~500 damage.
Obrażenia są modyfikowane też w inny sposób. Zależą mianowicie od ilości naszego HP.
Startujemy z HP równym 10 000. Im mniej mamy punktów życia, tym mniej obrażeń otrzymujemy.
Mając 10000 HP otrzymujemy 100% obrażeń
Mając 5000 HP otrzymujemy 85% obrażeń
Mając 0 HP (da się tak) otrzymujemy 70% obrażeń
limit - większość ataków dodaje pewną wartość do licznika limitu. Gdy przekroczy ona wartość 100% postać otacza niebieski pierścień
i staje się niewrażliwa na ataki. Nie może wykonać jednak airtechu (przewrotu w powietrzu).
Przykłady combo dla konkretnych postaci można znaleźć na: http://hisouten.koumakan.jp/
W grze występuje bardzo ciekawy system talii i kart.
Każda postać w danym wybranym profilu posiada 4 decki, składające się z 20 kart.
Same karty dzielą się na:
Systemowe: wspólne dla wszystkich postaci
Skille: pozwalające modyfikować i/lub ulepszać skille naszej postaci
Spelle: zbiór indywidualnych super ataków dla danej postaci.
Skille:
Maksymalny poziom skilli to 4. W przypadku domyślnych skilli startujemy z poziomem 0, a każde użycie karty skilla zwiększa zazwyczaj jego efektywność (liczba pocisków/obrażenia), zasięg czy szybkość ataku. Sam skill możemy zastąpić innym dopiero podczas walki używając karty z nim.
Każda postać posiada 4 skille (nie licząc Patchy, która ma 5 skilli) + 2 wersje alternatywne każdego z nich.
Tip: trzymanie kierunku podczas używania karty ze skillem spowoduje efekt jak przy użyciu systemowej karty tj zamiast użyć danej umiejętności pojawia się animacja użycia karty (która sama w sobie jest długa i naraża nas na kontry)
Spelle:
Najsilniejsze ataki naszych postaci, z unikatowymi właściwościami. "Cena" ich użycia waha się od 1 do 5 kart. Ogólnie gdy możemy użyć danej karty pojawia się nad nią złota, migają ramka, otaczająca też inne karty, które zostaną zużyte podczas aktywacji danego czaru.
Same karty podczas właściwiej walki ładujemy na 3 różne sposoby:
1) bijąc przeciwnika: najszybsza metoda, nawet jeśli ostatnie sposób 2 ostatnie karty ładują się odpowiednio 25% i 50% wolniej
2)zużywając spirita (energii) na ataki: inny sposób na wypełnienie 500pkt do zapełnienia kolejnej karty. B ataki dodają nam 30 pkt (50 w wersji podładowanej), C ataki jak i skille po 50 pkt za użycie.
3)otrzymując obrażenia: zdecydowanie najmniej skuteczna metoda, więc strategia: "dać się zbić by skontrować spellem" w ogóle mija się z celem.
Wszelkie informacje "co dokładnie robi dana karta" można znaleźć albo w menu budowy decku, albo na hisouten.wiki
3. Zaawansowane techniki
Border Escape: Jest to technika przeznaczona do ucieczki ze szczelnego nacisku ataków wroga gdy je blokujemy i wiemy że za chwile nastąpi przełamanie obrony (np. gdy wróg ma przewagę w ilości energii lub nam się ona kończy). Poprzez naciśnięcie odpowiedniego kierunku i dwa razy klawisza biegu (D) podczas właściwego bloku możemy natychmiast płynnie przejść do biegu, kroku wstecz bądź wysokiego skoku. Kosztem za taki manewr jest tymczasowe zniszczenie jednej z kul energii (orbu), ale niezniszczone kule napełnią się z powrotem.
Wykonywanie border escape - na ziemi:
5DD (bieg-bieg) - krok wstecz
6DD (przód-bieg-bieg) - bieg naprzód
1DD (tył+dół-bieg-bieg) - wysoki skok wstecz
2DD (dół-bieg-bieg) - wysoki skok
3DD (przód+dół-bieg-bieg) - wysoki skok naprzód
w powietrzu:
6DD (przód-bieg-bieg) - bieg powietrzny naprzód
4DD (tył-bieg-bieg) - bieg powietrzny wstecz
Należy pamiętać, że te manewry nie dają nam odporności przed atakiem fizycznym, więc warto być gotowym do obrony w razie gdyby wróg przewidział manewr. Do tego krok wstecz (5DD) pozostawia nas wystawionymi na atak, gdyż nie możemy od razu blokować. Podczas pogody słonecznej (sunny) Border Escape nie niszczy nam kuli energii, zaś podczas słonecznego deszczu (sunshower) kula regeneruje się znacznie szybciej.
Border Escape można wykorzystać także do ataku, czy dopadnięcia przeciwników, którzy zaatakowali nas teoretycznie bezpiecznym atakiem, takim jak domyślny skill 214 u Ayi.
Specjalna technika, polegająca na anulowaniu ataku poprzez... lądowanie na ziemi. Wymaga dobrego wyczucia, ale jej efekty mogą być zdumiewające. ⇓YouTube:Safejumping
Dwa przykłady anulowania j2A w 5A:
http://fotozrzut.pl/zdjecia/bd0cb2b1ab.gif
http://fotozrzut.pl/zdjecia/bf1bd6566f.gif
Zaawansowana taktyka. Polega na umyślnym przerwaniu comba, aby zresetować licznik "prorate" obniżający nasze obrażenia... po czym bijemy oponenta nadal.
Filmik pokazujący użycie resetu bazującego na ciosach nie do zablokowania w powietrzu:
Inny przykład resetu:
4. Taktyka
Stanie w kącie - stoimy w rogu ekranu i z bezpiecznej odległości zasypujemy przeciwnika pociskami
Zalety: działa na AI. Tylko i wyłącznie
Wady: nie działa na resztę.
Chicken Blocking - polega na skakaniu w rogu ekranu i blokowaniu.
Zalety: dobre, gdy mam problemy z poprawnym blokowaniem, a przeciwnik lubi to wykorzystywać
Wady: na ogarniętego przeciwnika niewiele się to zda
Załadowanie (charged) ataki wysokie/niskie - staranie się często wykorzystywać załadowane ataki normalne/w nogi, licząc na przełamanie w ten sposób bloku oponenta, który źle je zablokuje.
Zalety: działa na większość oponentów, jeśli nie będziemy tego strasznie nadużywać
Wady: daje przeciwnikowi pole do popisu, jeśli chodzi o kontratak, szczególnie użycie revelsali. Niemniej większość i tak czeka na przycięcie ciosu. Nie działa na AI.
Mashing - prawie losowe, radosne nawalanie atakami - a nuż zadziała
Zalety: jeśli pamiętamy o anulowaniu ataków, ta taktyka jest zaskakująco skuteczna...
Wady: ...jeśli nie - wiele nie zdziałamy. No i doświadczony przeciwnik może przeczekać nasz spam/skontrowac nasze ataki.
Spamuj & blokuj - wykorzystujemy pociski działające z opóźnieniem (np odbijające się od ścian motylki Yuyuko). Wypuszczamy je, po czym przechodzimy do obrony. Przeciwnik próbuje przełamać nasz blok, a w tym czasie otrzymuje obrażenia od pocisków. Nawet jeśli w porę przestanie atakować, to my zyskujemy przewagę, bowiem znajduje się on pod ostrzałem.
Zalety: bardzo skuteczne
Wady: trzeba ostrożnie rozstawiać spam, by przeciwnik nam w tym nie przeszkodził. Trzeba uważać na niespodzianki, takie jak pogoda sunshower. No i gdy wróg przejdzie od razu do obrony, wykorzystanie chwilowej przewagi nie jest takie proste.
Stagger - celowe opóźnianie naszych ataków. Możemy np opóźnić wykonywanie dial-A, i gdy przeciwnik puści blok, kontynuować nasze mini-combo. Bardzo skuteczne pod ścianą, gdy naciskamy wroga. Przeciwnik, nie wiedząc, co zrobimy, może próbować uciec/zaatakować nas, a my wtedy szybko skontrujemy go szybszym (lub szybciej wyprowadzonym) atakiem.
Zalety: bardzo skuteczne po odrobinie treningu
Wady: nie zawsze działa, to trochę loteria. No i lagi podczas gry przez net bardzo utrudniają stosowanie tej taktyki
Markowanie ataków - szarżujemy w kierunku przeciwnika iii... naciskamy blok/wycofujemy się. Podobnie w powietrzu, latamy mu nad głową, lądujemy w jego kierunku... i bronimy się. Gdy przeciwnik próbuje nas zaatakować, a nam udało się uniknąć/zablokować jego atak, kontrujemy jego poczynania.
Zalety: potrafi być niezwykle skuteczne, działa często, gdy inne taktyki zawodzą. Świetna metoda na "rozbrojenie" czarów - revelsali oponenta.
Wady: wymaga sporej wiedzy i doświadczenia.
Wykorzystywanie przewagi wiedzy - dla 100% żółtodzioba nawet taki typhoon to szok. Wykorzystujemy różnice naszej wiedzy o pogodach takich jak Sunshower czy Spring Haze, czy zaskakujemy go działaniem niektórych kart (typu superarmor Tenshi).
Zalety: skuteczność zależy od (nie)wiedzy naszego przeciwnika, zazwyczaj niezwykle skuteczne
Wady: to działania w sumie jednorazowe. No i nie działa na obeznanych z grą oponentów.
Jak już wspomniałem... Obrona >>> atak. Nie warto próbować odpowiadać pociskami na pociski, gdy te wystrzelone przez oponenta znajdują się względnie blisko nas. Gdy gramy z nowym graczem podstawą jest przyzwyczaić się do siły jego ataków. Gdy względnie nauczymy się ich unikać, można dopiero wtedy myśleć o wyprowadzeniu własnej ofensywy.
Starajmy się trafiać oponenta (chociaż w blok). Ataki fizyczne nie można anulować, jeśli trafiają w pustkę, co bardzo naraża nas na kontrę. Lepiej nie zaatakować, niż zrobić to, nie mając pewności trafienia. Przeciwnik i tak szybko może pokazać, że się myliliśmy.
W przypadku graczy szarżujących przez nasze pociski wprost na nas dobrym pomysłem jest anulowanie ataku typu B/C w skill zadający obrażenia fizyczne. Pewny siebie gracz zaatakuje graze-atakiem, a my w tym czasie może uderzymy go własnym skillem, jeśli tylko wyczujemy odpowiedni moment.
Warto też mieć na uwadze ograniczenia przeciwnika.
Gdy np grając Sakuyą zaczyna wykonywac atak B, a my się blokujemy, to zostało mu tylko użycie ataku pocisk owego C, skilla, albo użycie HJC (anulacji wysokim skokiem). W każdym razie raczej nic z fizycznych ataków. Możemy więc, grazeować jego atak prawie w ciemno.
Takie rzeczy wymagają pewnego doświadczenia, jednak warto przewidywać, co przeciwnik może zrobić.
Warto nauczyć się chociaż kilku combo oznaczonych jako BnB (podstawowe kombinacje). Są one proste, a skuteczne, zdecydowanie zwiększają nasz potencjał ofensywny daną postacią.
Polecam też próbować przeróżne skille, spelle i różnorodne dziewczynki - dzięki temu gra na pewno szybko nam się nie znudzi.
Popularny błąd podczas gry przez internet, występuje najczęściej, gdy jeden z graczy gra Hong Meiling. W pewnym momencie następuje desynchronizacja, i każdy z graczy gra z botem, zamiast ze sobą na wzajem. Gdy jeden z nich wygra szybciej, drugiemu ekran cofa się do menu wyboru postaci, zupełnie, jakby ktoś nacisnął klawisz "Esc".
Soku Ai: mod zwiększający umiejętności (a nie samą inteligencje) postaci. Dość problematyczny, wymaga zmiany języka klawiatury na japoński, wersji 1.03 (można na nią przerobić 1.10 instalując odpowiednie patche) i nie chce działaś z postaciami nie wywodzącymi się z SWR. Warto jednak się z nim zapoznać, bo niektóre postacie grają dzięki niemu na zupełnie innym poziomie. Dalej jednak doświadczenia z gry diametralnie różnią się od tych uzyskiwanych ze starciami z żywymi graczami.
Download link: http://www.mediafire.com/?4mqymgk6r6v7rrg
Soku+: mod zmieniający trochę mechanikę gry. Ogólnie to powiększa możliwości postaci poprzez obniżenie czasu recovery po ataku czy dodaniu nowych możliwości dashowania. Wprowadza jednak równie dużo zamieszania i niszczy względny balans miedzy kartami i dziewczynkami.
Link: http://hisouten.wordpress.com/2011/02/07/sokuplus/
Voice mod: dodaje fanowski dubbing pod nasze postacie
link: http://en.touhouwiki.net/wiki/Voice_Mod_for_SWR_and_Hisoutensoku
Jakby ktoś nie zauważył dotychczas, daje link do wikipedii o SWR/UNL
http://hisouten.koumakan.jp/ (wbrew temu, co sugeruje adres, strona jest po angielsku)
http://www.plus1coins.com/projects/soku_lobby/ <- społeczność graczy z całego świata, warto się zapoznać
Graczy można znaleźć też na kanale #hisouten na serwerze rizon- Replaye z japońskiego turnieju internetowego, aby zobaczyć, jak dobrze można grać i jak wielkim noobem się jest. Kopalnia strategii i walk najwyższego kalibru. ⇓YouTube (Playlists):http://www.youtube.com/playlist?list=PL2D39AC7C6E8AD8F7&feature=plcp
Inne ciekawe konta z filmikami związanymi z Hisoutensoku:
http://www.youtube.com/user/TurntechStrider
http://www.youtube.com/user/butterfliwashere
http://www.youtube.com/user/touhouallstars
http://www.youtube.com/user/gamemad999#p/u
http://www.youtube.com/user/DangoBFC
http://www.youtube.com/user/xxsaznpride?feature=watch
http://www.youtube.com/user/doomedrusher
paczka z japońskimi replayami: http://dl.dropbox.com/u/52203803/saznv8.rar
Replaye z turnieju Bullet Action 7th z imionami postaci: http://tinyurl.com/7snvybj