News Obecnie jest problem z emailami aktywacyjnymi, dla kont, które jako adres email mają ustawiony @gmail.com.
Jeśli takowy mail nie doszedł pomimo kilku prób (nie trafił do folderu spam), prosimy o jego zmianę, bądź informację na IRC.
Ankieta
[sesje] Temat informacyjny »

Cthulhoo

  • Moderator
  • Patchy >> all
  • Posts: 523
Ankieta
« on October 19th, 2015, 01:24 PM »
No dobrze, wyniknęła dosyć niemiła sytuacja, więc prosiłbym wszystkie osoby, które brały udział w sesjach na odpowiedzenie na parę pytań:
1). Czy masz zamiar dalej się w to bawić (odpowiedź nie oznacza, że dalsze pytania was nie dotyczą)?
2). Czy uważasz, iż poziomy trudności hard/lunatic powinny być przeznaczone dla osób, które chcą try hardować i szukać wielkich wyzwań?
3). Czy uważasz, że system statystyk zostać poprawiony, a jeżeli tak, to w jaki sposób?
4). Co uważasz na temat patternów u przeciwników?
5) Jeżeli znajdzie się odpowiednia ilość osób, żeby to kontynuować, to czy chcecie reset i start od zera, czy też chcecie zachować swoje postaci? (wybór jest jak najbardziej indywidualny, nikogo nie będę zmuszał ani do tworzenia nowej postaci, ani do pozostawania przy starej).
6) Czego oczekujecie od sesji? Wyzwania, przygody, dialogów, zagadek, czegoś innego?

Fajnie mi się grało i nie chciałbym, aby ten dział znowu umarł, dlatego też podejmuję próbę uratowania go. Czekam więc na wasz odzew.

Ekkusu

  • あやややや~
  • Posts: 1,535
Odp: Ankieta
« Reply #1, on October 19th, 2015, 01:27 PM »
Na wszystkie pytania odpowiadam: nie wiem. I tak czuję stygmatyzację za wyrażenie swojego zdania i współudział w wywołaniu sytuacji, i prawdę powiedziawszy nie mam pojęcia co myśleć na temat czegokolwiek z tym związanego.

Cthulhoo

  • Moderator
  • Patchy >> all
  • Posts: 523
Odp: Ankieta
« Reply #2, on October 19th, 2015, 01:39 PM »
Więc przemyśl sobie sprawę i odpisz na spokojnie, lub, jak nie chcesz zabierać głosu na forum, pisz na privie. Ja nie mam zamiaru nikogo piętnować, z nikim się kłócić oraz kwestionować czyjejś opini.
Chcę po prostu zrobić rozeznanie, czy warto próbować to wszystko ratować i im szybciej się za to wezmę, tym lepiej, gdyż później ludzie się rozejdą i zebranie tego ponownie do kupy będzie dużo trudniejsze.
Ja wiem, cała ta sprawa wywołała sporo emocji i nie każdy jest teraz w stanie na chłodno podejść do tego tematu, jednak prosiłbym o współprace.
A jak ktoś ma obawy, czy nie zaogni sytuacji, to, powtórzę się, niech pisze do mnie na PW, a ja po prostu przedstawię później podsumowanie tych opini i uda mi się odpowiedzieć na pytanie: Czy jest sens, to ratować?"

Aha, od razu zanaczę jedną rzecz:
Mam zamiar ująć kwestię śmierci postaci w taki sposób, żeby nie budziła już żadnych kontrowersji.

11dam

  • Nowomysza
  • osoba która nie ogarnia
  • Posts: 2
Odp: Ankieta
« Reply #3, on October 19th, 2015, 03:40 PM »
1. Tak mam zamiar no  chyba że zostałoby tylko 2 graczy :P

2. cóż bardziej bym traktował że Normal trudno przegrać Hard tutaj już trochę się musisz wysilić a Lunatic trzeba mieć taktykę aka. coś jak w SWAT 4

3. Może jakieś opisanie co jaka robi, żeby zdawać sobie co nasza postać umie a co nie (znaczy tyle że siła zwiększa siłę nie za bardzo pomaga)

4. tutaj nie mam zdania, nie wiem jak trudno by było oceniać (i czy by było sprawiedliwie) gdyby na unikanie patternów wpływało dokładne opisywanie ruchów

5. Ja bym został przy starych, najwyżej skopiuję sobie Damsa, pozmieniam cyferki żeby były na startowe i dodam mu na start coś do obrony bo zapomniałem o tym :P

6. W sumie nie wiem, po prostu żeby było fajnie :D

Red Fedora

  • Zamrożona Żaba
  • Leniwy Duch.
  • Posts: 307
Odp: Ankieta
« Reply #4, on October 19th, 2015, 04:00 PM »
1) Tak, dopóki będzie chętny MG. No i taki co nie zapomni o sesji.
2) Najlepiej by reprezentowały trudność wyzwań stawianych podczas sesji. Nie musi być to koniecznie walka. Może być to też śledztwo bądź dekonspiracja spisku. Sesje Easy też powinny mieć rację bytu. No kurde, to nie danmaku. Tu nie trzeba ciągłego ciśnienia by było zabawnie.
3)  To co zaproponowałeś ma rację bytu ale muszę jeszcze na tym podumać.
4) ważne jest to by był dobry obraz sytuacji w czasie walki.
5) Obojętne. Nie przywiązałem się jeszcze do Electry.
6) Różnorodności. By każda sesja była inną przygodą. Bo i jeszcze trochę mniej poważnej atmosfery. Fajnie by było czasem zagrać coś w luźnym klimacie.

Gadanie jest tanie, pokaż co zrobiłeś.

Raion

  • あやややや~
  • All hail Bishamonten!
  • Posts: 1,889
Odp: Ankieta
« Reply #5, on October 19th, 2015, 04:08 PM »Last edited on October 19th, 2015, 04:16 PM by Raion
1). W sumie tak. Ale MG nie mam zamiaru być. Co chyba wszyscy już wiedzą.
2). Tak.
3). Statystyki można wyrzucić całkiem i dać opis sprawności fizycznej postaci. Tak samo jak jest opis wyglądu i charakteru. Ewentualną opcją jest wyrzucenie statystyk które byłyby przez aktualnego mg uznane za zbędne.
4). Jak są dobrze opisane to przechodzenie ich jest niczym przechodzenie labiryntu. Łatwiej jest dla mg opisać spellcard z dodatkiem jakiejś cechy umiejętności npc - niż atakować samymi umiejętnościami postaci.
5). Ja to mógłbym zresetować. Pomysłów na postacie mi nie brakuje.
6). Zgadek/łamigłówek/problemów do rozwiązania. Głównie.

adzi

  • Nowomysza+
  • Touhou is MANLY
  • Posts: 15
Odp: Ankieta
« Reply #6, on October 19th, 2015, 06:18 PM »Last edited on October 19th, 2015, 06:30 PM by adzi
1) Nie przestaję dopóki Momotaro nie zostanie choćby przytulony przez Meiling. I dopóki nie sklepie Rumii chociaż raz podczas sesji. I generalnie dalej też zostaję. Nawet jeśli do wspomnienych rzeczy nigdy nie dojdzie.
2)No cóż. Easy i Normal powinny być jak jakieś typowe, nie za trudne cRPGi/action RPGi. Hard to Monster Hunter. Lunatic to Dark Souls (taka sama ilość potencjalnego failu, ale mniej śmierci), tudzież, zważywszy na drużynowy charakter i różnorodność postaci, Shin Megami Tensei. Czyli, generalnie, większy challenge.
3) Statystyki są prawie dobrze. Generalnie, przydałoby się ujednolicić, ile może oznaczać dana różnica od poziomu 100. No i, koniec końców, przydało by się trochę turlando, nie wszystko można sprawiedliwie rostrzygnąć arbitrażem. Generalnie proponuję takie rozwiązanie "testów przeciwstawnych"
-MG decyduje, w jakim stopniu różnica między poziomami cech powinna wpływać na szanse sukcesu. W jednych sytuacjach jeden punkt może dawać taką samą przewagę, jak w innych 5. Będzie to "mnożnik różnicy"
- Przy równych cechach i braku zewnętrznych modyfikatorów szanse to czyste fifty-fifty. Gdy zachodzi różnica między wartościami cech, szansa na sukces postaci z większą cechą rośnie o różnicę cech pomnożoną przez mnożnik. Turla się za sukces postaci z większą szansą, jeśli rzut k100 zfailuje, wygrywa ten słabszy.
4) Jakiś malowniczy opis byłby na miejscu, ale generalnie wymaganie od graczy jakiegoś nie wiadomo jak dokładnego opisu grejzu mija się z celem. Mechanicznie, lepiej potraktować to jako lepszy atak, ewentualnie dodatkowe utrudnienie. Wciąż, bonusy do prawdopodobieństwa sukcesu za fajne opisy byłyby miłe.
5)Postacie mogą zostać, nawet jeśli wydarzenia z przerwanych sesji zostałyby anulowane.
6)Mniej blizn i śmierci. Mniej Komachi nagle idącej zabijać. Generalnie, interpretacja warunków walki, która by tu najlepiej pasowała, znajduje się w fanfiku Average Joe in Bullet Hell: w ramach Zasad Kart Zaklęć ataki nie zabijają niezależnie od ich pierwotnej natury. Walka wręcz i dystansowa są wyważone jak w Hisoutensoku.
Można ewentualnie, w ramach zgodności z kanonem, odjąć łatwe wyciąganie danmaku bez żadnego źródła przez ludzi z Zewnątrz. Postacie powinny generalnie przedstawiać poziom 2-3 Stage Bossa, ale być w stanie pokonać nawet te generalnie wyższe postacie. Jakby nie patrzeć, Meiling w Hisoutensoku może pokonać Sakuyę czy nawet Remilię. W walkach na Karty Zaklęć nie ma miejsca na żadne kyuu~ czy inne wywoływanie u kogoś śmierci z kaprysu, czy mieszanie w granicy między życiem i śmiercią. Master Spark i wszystkie pochodne są oczywiście zawsze dozwolone. W bezpośrednim starciu oczywiście, Yukari, Flandre, Yuyuko, czy Yuuka powinny bezproblemowo sklepać początkującą postać, dzięki czystemu skillowi, jeśli ta nie wykorzysta wszystkich możliwych opcji zdobycia zawczasu przewagi (oczywiście, zwłaszcza na początku, może być tych opcji po prostu za mało)
Avoinding being cryo-frozen with some English beef since 2015

Cthulhoo

  • Moderator
  • Patchy >> all
  • Posts: 523
Odp: Ankieta
« Reply #7, on October 19th, 2015, 06:32 PM »
Tak od siebie dodam, że ja zarzucam za akcje graczy, aczkolwiek później napiszę, jakim systemem się mniej więcej kieruję.

Zhearrimst

  • Większy Użyszkodnik
  • ᚦᛖ ᚺᚢᚾᛏᛖᚱ
  • Posts: 79
Odp: Ankieta
« Reply #8, on October 19th, 2015, 10:15 PM »Last edited on October 19th, 2015, 10:20 PM by Zhearrimst
1). Czy masz zamiar dalej się w to bawić (odpowiedź nie oznacza, że dalsze pytania was nie dotyczą)?
Rozpętałem buwnogórzę, ale nie robiłbym tego, gdybym miał to rzucić w pizdu. Będę grał i prawdopodobnie poprowadzę jakąś przygodę - uczciwie będzie poddać się pod osąd.

2). Czy uważasz, iż poziomy trudności hard/lunatic powinny być przeznaczone dla osób, które chcą try hardować i szukać wielkich wyzwań?
Optowałbym za zniesieniem poziomów trudności, ustawiwszy za cel główny ich tematykę. Łatwiej prowadzić sesję dla postaci, które są zmotywowane wzięciem udziału w incydencie. Gorzej wprowadzić postać do sesji, która kompletnie nie ma motywacji, a byłaby pchana na MG trochę na siłę. Czy gracz będzie zadowolony z takiego obrotu spraw? Nie wiem. Postać bez motywacji może być piątym kołem u wozu, a wzięcie przez postaci udziału w sesji, której nie zamierza skończyć jest... Zmarnowaniem miejsca tak naprawdę. Potrzeba naprawdę dobrego MG, żeby to wszystko posklejał do kupy.
Ale jak to? Znieść tak poziomy trudności? Nie no... Poziomy trudności są elastyczne. Było wspomniane, że dla niektórych hard może być normal, a dla niektórych normal może być lunaticiem. Wszystko zależy od postaci biorących udział w sesji, a zatem poziom trudności jest mocno relatywny. Albo wtedy stworzyć przygodę, w której wszystkie postaci będą miały jednakowy poziom trudności, albo... Poziomy trudności dostosować do powagi incydentu.
Lunatic - będzie wymagał współpracy wszystkich postaci graczy i NPCów spotkanych na swojej drodze, aby zapobiec katastrofie - postacie są ważną pomocą dla heroin i istnieje ryzyko trwałych reperkusji - dla wszystkich.
Hard - mniejsza skala incydentu, którego pojawienie się jest niewyjaśnione i globalne - problem dotyczy wszystkich, albo większości postaci, lecz niektórym to na ręke, a niektórym nie. Przykład: "[1.3] Zaćmienie".
Porównałbym to do rodzajów misji dla shinobi z Naruto. Kek.

3). Czy uważasz, że system statystyk zostać poprawiony, a jeżeli tak, to w jaki sposób?
Zastanowię się nad uproszczonym systemem. Jedyne o czym teraz myślę i co można zmienić, to połączyć zręczność oraz szybkość w jedną statystykę. Ewentualnie to samo zrobić z percepcją i zręcznością.
Bardziej zastanawia mnie relatywność statystyk w ujęciu o rasę danej postaci. Czy oni z 50% siły będzie słabszy od człowieka z 130% siły? Czy tengu z 100% szybkości będzie nadal szybszy od magiciana z 200%? Za cholerę nie wiem co o tym myśleć.

4). Co uważasz na temat patternów u przeciwników?
Patterny są confusing. Skłoniłbym się do spellcard przedstawionych w story mode SWR/UNL jeśli chodzi o przeciwników. Co do kart graczy trzymałyby się typowych spellcard z trybu VS. Biorąc pod uwagę system walki, dwie karty na start to trochę mało, więc skłoniłbym się do dodania określonej ilości technik - umiejętności, bądź pocisku, który jest swojego rodzaju atakiem specjalnym, ale nie tak kluczowym, jak karta. Widząc, że w sesjach objawiało się u przeciwników jedno i drugie, skłoniłbym się do tego rozszerzenia.

Co do samego trybu rozgrywki, to preferowałbym bijatykowy. Walka wręcz jest dozwolona, tak samo jak pociski - pozbawione formy skomplikowanych patternów - jak w grze. Byłoby fajnie, gdyby każdy był w stanie wypluć nawet najmniejszego hadoukena - tak jak w grze są postaci, które mają dość słabe pociski (Meiling, Aya), a i są takie, które są dość mocne (Patchouli, Yuyuko). O preferowanym styl gry decydowałyby statystyki, ale też sama decyzja gracza. Jak już piszę o walce, to byłoby naprawdę fajnie, gdyby nie było zasady 1-hit-KO, gdzie jeden błąd może się skończyć poważną raną czy śmiercią postaci. Dorzućmy trochę logiki anime czy motywów z shounenów, gdzie postaci potrafią się między sobą długo katować, ale ostatecznym zwycięzcą jest ten, który wytrzyma dłużej. Wiadomo, przyjęcie uderzenia na twarz zużyje więcej energii od zablokowania uderzenia. Jeszcze lepiej jest sparować takie uderzenie. A jeszcze lepiej, gdyby uniknęło się ataku. To Gensokyo. Walka ma być ciekawa i skłaniać do kreatywności, ale puściłbym trochę wodzy fantazji na miarę heroizmów, które mogą się skończyć niezbyt dobrze, ale przynajmniej było śmiesznie.

Well. Zrobiłem zjazd z głównego tematu. Patterny nie. Analizowanie filmików z Touhou i zastanawianie się nad możliwością obrony czy nawet opisaniem tej obrony jest dość problematyczne. Owszem, można walnąć ogólny opis, ale za cholerę nie ubierze się tego w słowa, żeby przekaz pozostawał dla wszystkich jednakowo jasny. Chcę uniknąć sytuacji, gdzie to gracz zaczyna myśleć za postać, roztrzygając potyczki na drodze wykorzystania wiedzy pozapostaciowej, która została upchnięta w postać na drodze magicznego objawienia czy nagłego przebłysku geniuszu... Punkt dla którego zmieniłem gargulca na łowcę - była zbyt nieogarnięta do tej zabawy. Martwiłbym się o jej przetrwanie.

5) Jeżeli znajdzie się odpowiednia ilość osób, żeby to kontynuować, to czy chcecie reset i start od zera, czy też chcecie zachować swoje postaci? (wybór jest jak najbardziej indywidualny, nikogo nie będę zmuszał ani do tworzenia nowej postaci, ani do pozostawania przy starej).
Jeżeli śmierć nie będzie tak powszechna, to z przyjemnością zresetuję Sebastiana do poziomu, gdzie nie będę musiał myśleć o zabijaniu dziewczynek w śmiesznych czapkach. Odbiorę mu skomplikowane opisy i nadmiar ekwipunku, który w głównej mierze służył temu, żeby postać mogła ujrzeć końca sesji. "Zsielankuję" go.

6) Czego oczekujecie od sesji? Wyzwania, przygody, dialogów, zagadek, czegoś innego?
Przygody, dialogów, zagadek... i walki. Nie no. Sesje, w których uczestniczyłem miały zajebiste rozwiązania fabularne i plot twisty wywołujące u mnie szaleńczy śmiech - były genialne. Jednak w pewnym momencie przestałem czuć, że mam kontrolę nad postacią i zacząłem robić wszystko, by trzymać się ustalonego scenariusza.

Sesje drużynowe mają zazwyczaj charakter wspólnej przygody, gdzie cel sesji osiągany jest na drodze współpracy - albo dobrowolnej, albo przymusowej. Dochodzi do tego przymus interesów graczy czy postaci - jedni chcą ją skończyć szybciej, inna osoba nie ma zdania, a trzecia chciałaby się bawić. Trudno mówić tu o dużym stopniu swobody, ponieważ jedna postać dobrze może zostać usunięta z sesji na drodze dobrowolnego odejścia i zajęcia się czymś innym, a dwie pozostałe będą przeć do przodu. W sesjach, których cel jest jasno określony bałbym się świadomie zejść w głównego toru przygody czy tzw. main questa. Nie mam nic przeciwko zostać zwiedzionym na side quest, ale samemu spróbować derailować sesje? Nuh-uh. Poza tym przygoda musiałaby się kiedyś skończyć. Powodzeniem, bądź jej niepowodzeniem. A wiadomo, że za udane ukończenie sesji są nagrody. Ale jest też drugie zagrożenie - możliwość utraty ciężko zebranych nagród. A jak najłatwiej narazić się na niebezpieczeństwo? Spróbować zejść w głównej linii fabularnej. Czasami konflikt w grupie jest miłym smaczkiem, gdzie postaci graczy pozbywają się słabego ogniwa. Gorzej, gdy MG jest zmuszony nakierować sesję na jej tor. Wolnośc wyboru? Oh please.

Czy dałoby zrobić sesję nieliniową będące czystą sielanką, np. taki slice of life? To może być forma nagrody, albo następstwo uprzednio zakończonej zawodowej przygody, której motywacją będzie: "Hmmm, polubiłem tę dziewczynę. Ciekawe czy...". Taką after-sesję miał chociażby Ekkusu. Jest to jednak spory wysiłek dla MG, wkład własnego czasu i chęci. Jeden MG tego nie ogarnie, a nadałoby to inny tor przygodom niż: "coś się dzieje w sesji" - długie nic - "kolejna przygoda, wspomnienie, coś się dzieje w sesji". Nie ukrywam, że specjalnie nie opisałem tego co się działo u postaci po zostaniu jiangshi, bo nie zostałoby to wzięte pod uwagę. Proponuję wprowadzenie możliwości napisania przez graczy takiego opowiadania, gdzie MG oceniłby to i zezwolił na minimalny bonus do statystyk, tudzież osiągnięcie jakiegoś etapu (np. 2/5) przygotowania nowej spellcardy, kompletnie nie zależnej od tego co się działo w sesjach. Przygoda to parę chwil, nawet nie jeden dzień. Po tym mija parę dni, albo tygodni i postać tak naprawdę nie nauczyła się niczego nowego, co mogłoby zostać wzięte pod uwagę. Stąd też wynikł mój rant apropo braku progresu. Cała struktura świata istniała w temacie przygód. Jeżeli gracz w swoim opowiadaniu zaznaczyłby, że chciał poprawić stosunki z jakąś postacią, to można byłoby poprowadzić krótki dialog, bądź wydarzenie.

Jest to jednak idea. Rzucić to na barki dwóch MG... Trochę ciężkie, ale wykonalne. Nie wiem jak wyglądałby podział w odgrywaniu postaci, albo czy MG mieliby ujednolicone światy. Jako, że wszyscy biorą udział w tych samych sesjach, wypadałoby to ujednolicić.
ᚲᛁᛚᛚ ᛃᛟᚢᚱᛋᛖᛚᚠ

Cthulhoo

  • Moderator
  • Patchy >> all
  • Posts: 523
Odp: Ankieta
« Reply #9, on October 19th, 2015, 10:43 PM »
Dzięki, za rozbudowaną wypowiedź. Na razie pies mi się dopomina, więc odpowiem tylko na jedno:
Quote
Bardziej zastanawia mnie relatywność statystyk w ujęciu o rasę danej postaci. Czy oni z 50% siły będzie słabszy od człowieka z 130% siły? Czy tengu z 100% szybkości będzie nadal szybszy od magiciana z 200%? Za cholerę nie wiem co o tym myśleć.
Dla mnie w takiej sytuacji gracz jest zobowiązany dać Onii przynajmniej 200% siły, a Tengu przynajmniej 200% speeda. Powiem wprost: nie, nie ma relatywności statystyk i ta sama liczba oznacza to samo niezależnie od wybranej rasy. Natomiast pewne rodzaje youkai powinny fabularnie mieć faworyzowane pewne cechy i gracz, decydując się na grę przedstawicielem danego gatunku, powinien tak rozłożyć punkty, żeby statystyki pasowały do wybranej wcześniej rasy. I ja, jako MG, mogę zakwestionować suchara onii, tępaka magiciana, czy tengu błotnego golema.

Tremirenes

  • Nowomysza
  • Samozwańczy hrabia
  • Posts: 0
Odp: Ankieta
« Reply #10, on October 20th, 2015, 06:11 AM »
Odpiszę później, dziś albo jutro

Archi

  • Zamrożona Żaba
  • Chcę zegarek panienki Izayoi ;_; Czasu tak mało...
  • Posts: 487
Odp: Ankieta
« Reply #11, on October 20th, 2015, 07:28 PM »
Tak chętnie dalej się pobawię. Reszta pytań jest zbędna. Jeśli akceptujesz MG, akceptujesz jego świat przez to jego zasady. Wracam do sączenia wódeczki.

Tremirenes

  • Nowomysza
  • Samozwańczy hrabia
  • Posts: 0
Odp: Ankieta
« Reply #12, on October 20th, 2015, 08:22 PM »
1). Tak, zwłaszcza, że mam straszną posuchę RPGową i motyw odkryeania nowego uniwersum lubię.
2). Yup, taki jest tego sens. Można po prostu zmniejszyć ilość takich sesji w stosunku do notamali
3). Meh, już w tej sferze jest bardzo podstawowy... ale ja jestem człowiekiem, który zaczynał na D&D, a zęby zjadał na WoDzie, Saveageu, (okazjonalnie) WFRP i tak dalej...
4). Nawet nie powinienem się wypowiadać - jako człek niezbyt z T. obeznany odbieram wszelakie ataki przeciwników po prostu jako ataki.
5) Raczej stara, wiem że J. jest nieco sztampowy, ale uwielbiam takie postaci... problem stanowi kwestia jego wcześniejszej historii (to znaczy czy cofamy się do punktu trafienia do G., czy może mamy timelapse)
6) J. jest robiony oczywiście jako bohater klasycznego kina akcji (tego z lat 40.-50. i okolic), czyli nastawienie na dialogi, śledztwa i sporadyczne pościgi i walki (te najlepiej działają, jeśli jest pomiędzy nimi odpowiednio długa przerwa). Szczerze byłbym również wdzięczny, gdyby nieco tej grimdark stylistyki nieco pozostawić...

Cthulhoo

  • Moderator
  • Patchy >> all
  • Posts: 523
Odp: Ankieta
« Reply #13, on October 20th, 2015, 11:10 PM »
Quote
Jeżeli śmierć nie będzie tak powszechna
Śmierć, jako konsekwencja przegranej walki, zostanie wyeliminowana. Będzie za to zasada: "Zawaliłeś sesję, poćwicz, lub następnym razem bardziej się postaraj." Śmierć oczywiście nadal będzie możliwa, ale tylko w sytuacji, gdy dana postać poważnie będzie łamała zasady panujące w Gensokyo i zmusi na przykłąd Reimu do podjęcia bardzo radykalnych działań.. Innymi słowy: trzeba będzie naprawdę bardzo się postarać, żeby dana postać przestałą istnieć.
Innymi słowy: możesz mieć bliskie spotkanie ze skłądem PKP, po nadepnąłeś na odcisk Yukari, lecz będzie to po prostu nauczka dla postaci na przyszłość, żeby uważać, bo jej działania mogą sprowadzić na nią dość bolesne konsekwencje.
Quote
problem stanowi kwestia jego wcześniejszej historii (to znaczy czy cofamy się do punktu trafienia do G., czy może mamy timelapse)
Tutaj możemy założyć, iż postać po swoim przybyciu zostałą wplątana w pewien incydent, dzięki któremu zaznajomiła się z zasadami panującymi w tym świecie i to, czego dowiedziałą się na tamtej sesji, nadal pozostaje w jej głownie. Kwestią umowną stanowi natomiast to, czy w ten właśnie icydent zostałą zamieszana. Takie rozwiązane będzie bardzo wygodne zarówno dla gracza (nie będzie musiał drugi raz odgrywać nowoprzybysza, który absolutnie nic nie wie) oraz dla MG (nie będzie musiał drugi raz wprowadzać postaci w panujące tu realia).

Raion

  • あやややや~
  • All hail Bishamonten!
  • Posts: 1,889
Odp: Ankieta
« Reply #14, on October 20th, 2015, 11:16 PM »
Czyli nie można kogoś zabić np. wkładając mu nóż/miecz między żebra?

[sesje] Temat informacyjny »