News
Obecnie jest problem z emailami aktywacyjnymi, dla kont, które jako adres email mają ustawiony @gmail.com.
Jeśli takowy mail nie doszedł pomimo kilku prób (nie trafił do folderu spam), prosimy o jego zmianę, bądź informację na IRC.
-
- あやややや~
- All hail Bishamonten!
- Posts: 1,889
Silne Ciało "Nieskończony szał"
Ciało użytkownika przybiera kolor czerwony. Zwiększa się objętość, masa, oraz zacieśnia się splot jego mięśni. Skutkuje to tym, że mięśnie są 2x większe + są w stanie przetrzymać dużo więcej obrażeń. Zwielokrotnia siłę i odporność na obrażenia. Dzięki użyciu tego spellcardu można szarżować na przeciwnika przez około 2 minuty nie obawiając się o większość otrzymanych obrażeń.
Uderzenie Umysłu "Paraliżujący Strach"
Wykorzystując możliwość telepatii, Raion używa własnej siły woli poprzez tak zwany "krzyk umysłu" w celu spowodowania strachu u przeciwnika. Innymi słowy, jest to atak wymierzony prosto w czyiś umysł i polega na pokazywaniu w czyjejś głowie swojej własnej woli walki i siły. Ofiarom tego przypomina to wrzask demona we własnej głowie, ponad to dzięki temu osoba używająca spellcardu wydaje się być dużo potężniejsza niż w rzeczywistości jest (tylko się wydaje).
Ludzie o słabej sile woli mogą zostać sparaliżowani strachem, inni uciekają. A niektórzy mogą mieć to gdzieś.
-
- Zamrożona Żaba
- Ordinary User
- Posts: 369
Klasyka Magii "Kula Ognia"
Anrin wystrzeliwuje sporej wielkości ognistą kulę (około 50 cm średnicy). Kulą może sterować zgodnie ze swoją wolą o ile znajduje się w jego zasięgu wzroku, przy czym zwrotność kuli spada proporcjonalnie do odległości od maga. Kula pozostawia za sobą ślad z płomyków unoszących się w powietrzu przez kilkanaście sekund. Ślad ten w każdej chwili może skoncentrować tworząc w jego miejscu kolejną kulę ognia, którą jest w stanie kontrolować, przy czym oznacza to bezpowrotną utratę sterowania wcześniej kontrolowaną kulą. Kule po uderzeniu w dowolną przeszkodę/przeciwnika ulegają zniszczeniu w niewielkiej eksplozji przy okazji podpalając organiczny cel.
Zaklinanie "Lustrzana pułapka"
Anrin przyzywa uprzednio przygotowane 4 zaklęte lustra, które natychmiast okrążają cel starając się utrzymać w promieniu 3 m od niego (przeciwnik z dużą szybkością jest jednak w stanie uciekać przed nimi tak, aby te tylko bezwładnie za nim latały). Następnie zaczyna wystrzeliwać rozsiane wiązki laserów w stronę przeciwnika. Lustra wyłapują jak najwięcej ominiętych laserów i próbują odbić je z powrotem w oryginalny cel. Lustra są w stanie odbijać słabe zaklęcia (i nieco silniejsze, jeśli bazują one na świetle), mogą wiec ewentualnie posłużyć do obrony własnej. Są jednak bezsilne wobec ataków fizycznych, przed którymi automatycznie, jeśli zdążą, się uchylają.
There was a man who had everything
He met a youkai who knows everything
Now she has everything and he knows nothing.
-
- Rage Quitter
- Posts: 962
Znak Odbicia ~ Iluzoryczny Krajobraz – Shijima tworzy iluzję otoczenia, w którym się znajduje, ale pomijając przy tym siebie i w razie potrzeby swoich towarzyszy, iluzja ta utrzymuje się przez X czasu dając możliwość odwrotu lub dając czas na zaplanowanie następnego kroku, osoby ukryte za odbiciem widzą przeciwnika i jego pociski (pociski przelatują przez iluzję)
Znak lustra ~ Doppelganger – przed osobą walczącą staje jej idealna kopia i wykonuje dokładnie te same ruchy, co ona, zadaje jednak inne obrażenia tymi samymi atakami (odpowiednio inne według statystyk Shijimy), odbicie utrzymuje się przez X czasu
W obu kartach iluzja rozpada się jak rozbite lustro, a odłamki zadają przeciwnikowi obrażenia
X zostawiam do ustalenia GM
-
- Wróżek Mniejszy
- Posts: 109
Sztuka walki bronią białą:
Podstawowy atak: Ataki dwoma mieczami.
1. "Miecz wymiaru piekła - 100 Yojanów w jednym cięciu"
Al tworzy X baniek, które następnie przecina, tworząc 15*X pocisków. Dodatkowy efekt: Spowolnienie czasu na 2 sekundy po 5 sekundach od przecięcia. Al może poruszać się w tym czasie spowolnienia z zwiększoną szybkością.
Walka na odległość z wykorzystaniem pocisków:
Podstawowy atak: wystrzeliwanie pocisków z dłoni.
1. "Rozproszenie - Deszcz pocisków"
Al wystrzeliwuje pocisk, z który rozprasza się na dość dużym obszarze.
Magia bazowana na gwiazdach:
Podstawowy atak: Magiczne pociski wystrzeliwane przez Hakkero.
1. -brak-
W trakcie postępów lista będzie aktualizowana o ulepszone zaklęcia.
-
- あやややや~
- Anemia i astma. Tak bardzo moe.
- Posts: 1,558
- Opętanie: Dusza Bestii
Przyjmuje do swojego ciała duszę bestii. Dzięki temu zwiększają sie jego zdolności walki wręcz, szczególnie szybkość. Uzyskuje też coś w rodzaju instynktu, co pozwala mu w pewnym stopniu przewidywać działania przeciwnika.
Negatywną stroną jest to, że nie do końca panuje nad swoim zachowaniem (szał bojowy), oraz może z tego korzystać tylko tam, gdzie ma dostęp do takiej duszy (głównie lasy, lub inne miejsca, gdzie dzikie bestie 'żyją').
- Jedność Ducha: Dusza Ziemi
Przyjmuje do swojego ciała duszę ziemi - swojego opiekuna. Dzięki temu zwiększa się jego siła i wytrzymałość, kosztem zwinności i szybkości.
W przeciwieństwie do opętania jedność ducha wskazuje na harmonijne współdziałanie, w związku z czym nie traci on nad sobą kontroli. Z drugiej strony nie zwiększa to jego umiejętności, a jedynie wspomaga ciało.
Może wykorzystywać tylko jedną kartę używającą ducha opiekuna w danym momencie (notka na przyszłość, gdyby miał więcej kart). Dodatkowo w swoim ciele także nie może jednocześnie trzymać więcej niż jednego ducha.
-
- あやややや~
- Posts: 1,535
Kappatech: Flara Oni
Sorahi na grzbiecie zamocowuje swoją wyrzutnie skierowaną otworami w stronę wylotu jetpacka. W trakcie jego lotu z wyrzutnie wystrzelone zostają granaty odłamkowe, które po wybuchu zostawiają po sobie coś w rodzaju czarnej dziury wciągającej do swojego centrum małe fragmenty materii, oraz zakłócające trajektorię lotu tych większych. Po paru sekundach sfera przyciągania eksploduje, rozrzucając po okolicy to co udało się jej przechwycić. Fragmenty mogą być złapane przez nastepne dziury, doprowadzając do reakcji łańcuchowej
Aerogilotyna: Kinetyczny tygiel Hauchiwa-Shakujo
Przede wszystkim karta ta wymaga schowania broni głównej Sorahiego do środka plecaka, otworami do dołu. Następnie następuje ładowanie mocy - im dłużej ono trwa, tym z większą prędkością tengu wybije się z danego punktu. Przy trafieniu cel zostaje potraktowany skrzydłem, a niemalże cała nagromadzona energia kinetyczna osiągnięta w czasie lotu zostaje przełożona na to uderzenie, przez co postać zatrzymuje się właściwie w miejscu parę metrów od celu. Co prawda cały sprzęt jest niezdatny do użytku przynajmniej minutę po użyciu spellcardy, jednak jest ono niesamowicie potężne gdyż skaluje się prawie wyłącznie z szybkości oraz właściwie cała energia idzie w momencie uderzenia. Problemem jest natomiast lądowanie, uzależnione właściwie od umiejętnego szybowania Sorahiego. Mocno ona też obciąża jego organizm, przez co ciągnie naprawdę sporo sił witalnych. Poza tym... to jest jedno uderzenie. Spartoli to, jest w dość niekomfortowej sytuacji. No i nie może nic zrobić w czasie ładowania
-
- Większy Użyszkodnik
- ᚦᛖ ᚺᚢᚾᛏᛖᚱ
- Posts: 79
Spellcard No.001
"Wild Amp: Sonic Blaster”
Opis: Charon łapie instrument za szyję, po czym wymachuje nim bez składu i ładu wydobywając z niego ostre, rozcinające powietrze fale dźwiękowe.
Spellcard No.002
“Tune Up: Thunderstruck”
Opis: Charon gra riff gromadząc w ten sposób energię w swoim instrumencie, którą następnie uwalnia uderzając dłonią o struny. Wysyła w daną lokację falę destrukcyjnego dźwięku, który po „dotarciu do celu” detonuje się w nagłej eksplozji. You’ve been... Thunderstruck!
ᚲᛁᛚᛚ ᛃᛟᚢᚱᛋᛖᛚᚠ
-
- Loli w Wiaderku
- Namusan!~
- Posts: 3,755
> Fear Sign [Constant Daydreaming: Nightmare]
Lars używa swojej umiejętności psychiki, by wysondować największe obawy przeciwnika i wysyła ku niemu projekcje. Im więcej ma przeciwnik obaw (także tych z przeszłości), tym więcej projekcji się pojawia i są one wyraźniejsze. Przeciwnik, u którego pojawia się lęk, jest osłabiony psychicznie. Następnie projekcje zamieniają się w danmaku, kolorem i kształtem przypominające główną projekcję, nacierające na przeciwnika, powodując wybuch przy każdej styczności z nim i tylko z nim.
> Direction Sign [Four corners of the world: Part 1, Part 2]
Lars koncentruje energię i wystrzeliwuje ze swojego oręża dość szybko mknące rozproszone pociski w losowych kierunkach (chyba, że postanowi inaczej), które wylatują poza zasięg wzroku przeciwnika i wracają, odbite od niewidzialnych ścian. Atak trwa, dopóki pociski nie zostaną zneutralizowane przez przeciwnika, lub dopóki nie trafią go. Dodatkowo, ponownie koncentrując energię, Lars może wpłynąć na poczucie orientacji przestrzennej przeciwnika, sprawiając, że jego mózg będzie wysyłał sprzeczne sygnały dotyczące kierunków - w tym także kierunków nadchodzenia pocisków i kierunków w których przeciwnik się broni przed tymi pociskami. Jednakże ta druga część karty (Part 2) zwykle zabiera bardzo duże ilości energii, więc Lars najczęściej używa jej tylko raz na dany okres czasu, przynajmniej na razie.
Zasadniczo i najczęściej, Part 1 jest wystarczająca. Part 2 może być użyta również samodzielnie, jako wspomaganie dla ataków np. towarzyszy, przyjaciół na polu bitwy.
-
- あやややや~
- Kryptoskurwiel
- Posts: 1,640
Styl walki: Mentalna projekcja - szachownica
Fryderyk używa do każdego starcia równo 15 szachowych figur z jednego z kolorów, który sam wybiera przed walką. Po pochwyceniu w dłoń figury króla może manipulować nimi i nasyłać je na wroga, gdyż przy uderzeniu wyładowują one na nim przechowywaną energię, ciskając nim z dużą siłą. Może je także wykorzystać do obrony siebie - zamiast wyładowania mogą one stworzyć niewielką barierę kinetyczną i osłonić go przed ciosami fizycznymi i magią. Jednak po otrzymaniu kilku ciosów lub jednym mocniejszym, taka bariera zostaje roztrzaskana, a figura lub kilka figur tracą całość naładowanej weń energii i nie mogą zostać użyte do dalszej walki - są uznawane za zbite.
Jako iż on sam posiada zaledwie wątłe ciało dziesięciolatka, bezpośrednie uderzenie w niego niemal na pewno skończy się niemożnością dalszej walki - stąd kluczowym jest aby wykorzystał dostępne mu możliwości i pokonał przeciwnkia zanim zostanie odsłonięty (potrafi co prawda dobrze manewrować w gąszczu dzięki duchowej zręczności i wysokiej percepcji, ale szybkie ataki są dlań nie do ominięcia).
Figury: Na raz może operować tylko jednym rodzajem figur (np. nasyłając na wroga 2 gońców), używając ich jako atak lub dodatkową osłonę. Może za to za pomocą jednych figur zmusić do zmiany pozycji i zadać atak kolejnymi. Wyjątek stanowią piony, które samoistnie tworzą barierę przeciw nadchodzącym atakom dopóki posiada ich wystarczającą liczbę.
-Piony: Posiada ich 8. Domyślnie orbitują one wokół jego ciała i są one jedyną automatyczną linią obrony przeciw nadchodzącym atakom, automatycznie tworząc barierę kinetyczną. Służą także do atakowania wroga na dystans ataków fizycznych (zasięg melee z UNLa) i od razu po takim pchnięciu wracają do pozycji obronnej. Może także wysłać dowolną ich ilość na wroga, aczkolwiek jest to bardzo ryzykowne - poza zasięgiem melee są powolne i przeciętne w ataku i obronie, za to mogą złapać nieostrożnego wroga przewagą liczebną. Po stracie wystarczającej liczby pionów Fryderyk jest w niebezpieczeństwie, gdyż bardzo silny atak może nie zostać w pełni zatrzymany przy ilości np. 3 pionów i zadać mu obrażenia. Ich wytrzymałość jest średnia, zaś szybkość i siła dobre w zasięgu melee, słabe i łatwe do zniszczenia poza nim.
-Gońce: posiada 2. Są najszybszymi i najbardziej mobilnymi z figur i służą do błyskawicznego ataku i gonienia przeciwnika. Ich siła ataku jest niezbyt duża, jednak nadrabiają to możliwościa zadawania wielu ataków w krótkim czasie. Ich słabością jest obrona - wróg na tyle szybki by je przewidzieć i uderzyć może je z łatwością zbić, nie nadają się też zatem jako dodatkowa tarcza, przeważnie ginąc po jednym uderzeniu.
-Skoczki: posiada 2. Ich atutem jest atak - uderzają one we wroga unosząc się i spadając z góry, zadając dewastujące obrażenia i nawet omijając lub przełamując słabszą obronę i bariery. Ich wytrzymałość jest za to przeciętna, a szybkość gorsza, przez co uważny przeciwnik może odskakując uniknąć obrażen. Przeciw szybkim przeciwnikom niespecjalnie się sprawdzają. Dobre na powolnych przeciwników lub do wymuszania ruchu.
-Wieże: posiada 2. Przodują one w wytrzymałości - najtrudniej je zniszczyć, zatem najlepiej nadają się na dodatkową obronę dla Fryderyka lub najazd na nieruchomego wroga. Zadają też niezłe obrażenia przy trafieniu, więc służą jako tank / meat shield. Ich najgorszą słabością jest powolność - mogą one trafić jedynie powolnego wroga, lub takiego który przestanie unikać.
-Hetman: posiada 1. Jego as w rękawie - wytrzymały jak wieża i jednocześnie błyskawiczny jak goniec z nienajgorszymi obrażeniami. Dobrze użyty może przechylić szalę zwycięstwa na jego stronę. Słabością jest to, że jest tylko jeden, a więc nie może sterować naraz niczym innym (podobny w użyciu do Futuristic Puppet Alice, aczkolwiek szybszy, bez limitu czasowego i laserów / pocisków).
Karty zaklęć:
Bicie w przelocie "En Passant"
Karta wykorzystująca ofensywnie pionki orbitujące wokół Fryderyka. Poprzez wskazanie palcem obszaru i wymówienie liczby pionów posłanych do ataku może on wystrzelić dowolną liczbę pozostałych mu pionów w defensywie jako szybkie i znacznie potężniejsze pociski, które skrzyżują się dokładnie we wskazanym miejscu i tam też zadadzą najbardziej dewastujące obrażenia. Daje szanse nadania pionom znacznie lepszego wykorzystania ofensywnego niż normalnie, ale wadą jest to, że po minięciu miejsca celu piony powoli wracają do Fryderyka, więc dość łatwo je zbić zanim powrócą lub zaatakować go w stanie zmniejszonej obrony.
Symbol zamiany "Roszada"
Natychmiast po deklaracji karty wywołuje efekt wyładowania kinetycznego na sobie i jednej z wybranych wież na polu walki, z wielką prędkością posyłając go na pozycję wieży, a wieżę na jego pozycję, zamieniając się z nią miejscami. Ma to 2 zastosowania: natychmiastowa ucieczka z pola zagrożenia lub podejście na nagły atak na bliską odległość z zaskoczenia na przeciwniku znajdującym się blisko wieży.
Official Husbando of Sanae-chan. || Z naszym miotaczem danmaku Ty też możesz bezkarnie strzelać do małych dziewczynek!
-
- Rage Quitter
- Drewko's Graceful Assault
- Posts: 565
Offering "Autumn leaves of Mount Tamuke as beautiful as silk"
Michizane podnosi dłoń do góry i wywołuje deszcz złotych liści, utrudniających przeciwnikowi walkę oraz możliwość poruszania się. Narastający dywan liści może też służyć jako ukrycie, bądź ochrona przed upadkami. Przy dostępie do ognia liście zaczynają się palić i mogą wywołać pożar.
Legendary Sign "Flying Ume Tree"
Popisowy czar Michizane. Bóstwo przyzywa drzewo Ume (śliwa japońska) które pojawia się unosząc się za nim. Kwitnące drzewo wyrzuca w powietrze pyłek i płatki drażniące oczy i drogi oddechowe przeciwników. Zbyt długi kontakt z tym czarem może mieć zgubny skutek w postaci halucynacji, problemów z oddychaniem i arytmii serca. Drzewo jak każda roślina jest podatne na suszę, mróz oraz wszelkie ataki skierowane w jego stronę.
Does it hurt, Fenice? I'm sorry. But I didn't build you to be put on a shelf for display. I built you to win! The Gunpla I made... My Wing Gundam Fenice... I made you to show the world that you're the strongest! So... Just hang in there a little longer. Okay, partner?"
-
- Rage Quitter
- Lullaby of the Forgotten Hell
- Posts: 740
Psychedelic poker
Zespół ataków/form obrony zawierających użycie kart. Clock używa każdej z kombinacji wypowiadając w drugiej części spella jeden z podtytułów. Oprócz tego może zwyczajnie atakować ostrymi kartami, polecając im uderzać w przeciwnika.
Raskolnikow
Karty otaczają przeciwnika i zaczynają wokół niego chaotycznie krążyć. Dusze, które używają kart jako medium, szepczą, przypominając mu o błędach jego życia/dylematach moralnych/problemach, powodując chaos w jego głowie. Zasłonięcie uszu nic nie daje. Atak ma na celu zdezorientowanie przeciwnika i psychiczne wykończenie go.
Faust
Karty 'oblepiają' przeciwnika, jedna po drugiej. Wywołują przyjemne odczucia na skórze, koją zmysły, uspokajają duszę. Gdy postać zaczyna osiągać stan podobny do błogiej ekstazy, karty szybko wzlatują w powietrze, by powrócić i sprawić dotkliwy ból. Są ostre, przebijają praktycznie każdy materiał, tną i boleśnie wtapiają się w skórę.
Kordian
Forma obrony. Część kart tworzy zaporę, utrudniając dostanie się do Clock. Druga część zaczyna szybko krążyć wokół przeciwnika. Duszę szepczą, starając się wprowadzić zamęt w głowie postaci, w pewien sposób odciągnąć ją od dziewczyny, 'włożyć' do głowy przeciwnika myśl o tym, że to, co robi, wcale nie jest poprawne i nie powinien jej atakować.
Annabel Lee
Karty tworzą wokół przeciwnika płonącą klatkę. Wśród śmiechów młodych dziewcząt [ich dusz], chaotycznie atakują przeciwnika, celując w jego punkty witalne.
Woland
Karty lecą w kierunku przeciwnika, pojawiając się i znikając. Gdy znajdą się w odpowiedniej odległości od wroga, automatycznie wybuchają.
40 i 4~Gustavus obiit - hic hatus est Conradus
Clock podnosi rękę do góry i wypowiada łacińską część zaklęcia. Wszystkie karty 'wtapiają' się w jej ciało i tworzą zbroję, wraz z lancą w jej dłoni. W tej postaci może dowolnie modyfikować strukturę swojego ciała, lancę zamieniać w inny rodzaj broni białej, włosy w ostre szpikulce itp.
Zasada jest taka – im dłużej pozostaje w tej formie i dokonuje większych modyfikacji – tym bardziej traci energię. Jeśli straci ją całkowicie, karty 'odpadają' od niej i pada nieprzytomna.
- Green Eyed Invidia
-
- Biedna Kapłanka!
- Midorime no Jealousy
- Posts: 1,486
Akio Tsuwabuki
Znak 2-D: Morze Diraca
Użytkownik zamienia podłoże nad którym walczy w kotłującą się masę malutkich niczym piłki tenisowe pocisków danmaku, które wyskakują w górę w losowych miejsach, zawsze na wysokość odpowiednią, aby trafić przeciwnika, po czym powoli opadają w dół i wracają do powstałego w ten sposób morza. Ich zaletą jest nie siła, ale ilość i nieprzewidywalność miejsca z którego wyskoczą, oraz fakt, że im dłużej aktywna jest karta, tym więcej pocisków wyrzuca przestrzeń. Warto wspomnieć iż użytkownik karty wybiera osobę, która otrzyma obrażenia od uderzeń, zaś jemu samemu i chronionym przez jego decyzję osobom, uderzenia nic nie robią (przenikają przez nich).
Ciekawostka: powstałe morze danmaku ma tylko dwa wymiary: długość i szerokość.
Znak 4-D: Pętla Wymiarów ~ Tesserakt
Wokół ofiary zaklęcia materializuje się gęsta klatka ze świetlistych laserów, która przybiera formę sześcianu nieco większego niż ofiara. W momencie, gdy sześcian się zmaterializuje, zaczyna symulować konstrukcję czterowymiarowego sześcianu (symulacja tu http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20070607105729/nonsensopedia/images/9/9b/180px-Tesseract.gif). Tajemnica polega na tym, że część laserów jest jedynie iluzją świetlną i nie zadaje obrażeń (decyzja MG, które). Sam Akio nie ma pojęcia, które wiązki światła po aktywacji będą szkodliwe, zaś tę technikę opracował głównie aby dać sobie czas na ucieczkę, bądź opracowanie strategii. Nic dziwnego - osoba znajdująca się w tesserakcie musi ogarnąć się w sytuacji.
Ciekawostka: podobno przy opracowywaniu tego zaklęcia, przez przypadek uwięziona została wewnątrz jedna wróżka. Po wyjściu sprawiała wrażenie pijanej i miała nie odzyskać poczucia równowagi przez dłuższy czas. Sam Akio zaprzecza jednak, jakoby testował swoje zaklęcia na istotach z Gensokyo.
Perhaps nobody will mind if I beat a terrible person like you <3
-
- あやややや~
- Posts: 1,535
Constrict Mark "Nutritious Ooze" - Z powodu niewielkiej zwinności ten oto kałamarnic musi sobie radzić inaczej. Zaklęcie polega na oplątaniu potencjalnej ofiary mackami zarówno chwytnymi jak i trującymi. Główna różnica pomiędzy zwykłym atakiem tego typu jest to co się dzieje po takowym unieruchomieniu - ostre końce wbijają się w ciało ofiary i wysysają energię życiową z ofiary do Omacraq'ke. W tym przypadku macki zachowują się jak pociski, korzystając z jego energii życiowej by uzyskać na sile oraz szybkości. Wada tej karty zaklęć jest to, że jeżeli czyiś ustrój jest toksyczny dla jego ciała, zamiast przybierać na sile to Omaq'ke sie otruje. Oczywiście jego dodatkowe kończyny zachowują swoje standardowe własności
Wonder Guard "Contrary Touch" - Jest to kolejny sposób wyrównania szans w starciu ze standardowymi użytkownikami kart zaklęć i danmaku. Sztuczka ta polega na absorpcji nadciągających pocisków przy pomocy macek. Do wyrównania mocy pocisków natury magicznej wykorzystuje energię fizyczną, do fizycznych - magiczną. Po zebraniu odpowiedniej ilości energii następuje zwrot w postaci fal energii wywoływanej wymachami naładowanych kończyn, podwójnie silniejszych niż pierwotne (Mix energetyczny). Teoretycznie jest to bardzo dobra technika przeciwko typowemu podejściu "zasypywania" przeciwnika danmaku, jednak ma swoje wady. Po pierwsze, i tak już niewielka mobilność Omaq'ke jest zmniejszona o połowę. Po drugie, nie może on wtedy atakować w inny sposób. Po trzecie, każda wypustka może przejąć tylko jeden pocisk - więc jeśli ostrzał rozpocznie się od potężnej serii słabych a skończy na silnych, nie będzie miał najprawdopodobniej czym się bronić. W końcu po czwarte - Na tą technikę nie może wykorzystać więcej niż 50% swojej mocy, zarówno fizycznej jak i magicznej. Nie wspominając już o zwykłej wytrzymałości materiału czy tez przeładowaniu - jeśli zbyt duża ilość energii zostanie przeniesiona na pojedynczą wypustkę, w najlepszym razie część obrażeń zostanie zredukowana, a w najgorszym poza odniesieniem pełnych szkód przez użytkownika ona sama ulegnie zniszczeniu.