News
Obecnie jest problem z emailami aktywacyjnymi, dla kont, które jako adres email mają ustawiony @gmail.com.
Jeśli takowy mail nie doszedł pomimo kilku prób (nie trafił do folderu spam), prosimy o jego zmianę, bądź informację na IRC.
Jeśli takowy mail nie doszedł pomimo kilku prób (nie trafił do folderu spam), prosimy o jego zmianę, bądź informację na IRC.
This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.
1
4um Games Center / Odp: [Test] Reverse Phantasmagoria
« on October 23rd, 2015, 12:23 AM »
Najwidoczniej ta lalka była w złych stosunkach z osobą, która tu mieszkała. No cóż, nawet ja, jako broń wiedziałam, że obrone przez nią metody nie są najlepsze. Do tego chciałam pomówić najpierw z tą osobą, a atakowanie jej może mi to uniemożliwić.
- Wstrzymaj się z działaniami! - powiedziałam władczym tonem w stronę Medicine. - Wejdę tam i zapoznam się z sytuacją, a ty stój w pogotowiu.
Po tych słowach ruszyłam pewnym krokiem w stronę dzwi. Gdy już do nich doszłam, poprawiłam pelerynę i nacisnęłam klamkę mając zamiar wejść do środka.
- Wstrzymaj się z działaniami! - powiedziałam władczym tonem w stronę Medicine. - Wejdę tam i zapoznam się z sytuacją, a ty stój w pogotowiu.
Po tych słowach ruszyłam pewnym krokiem w stronę dzwi. Gdy już do nich doszłam, poprawiłam pelerynę i nacisnęłam klamkę mając zamiar wejść do środka.
2
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 22nd, 2015, 11:13 PM »
Ogólnie dobra robota, ale widzę tutaj kilka miejsc na poprawki:
Siła - zwiększa obrażenia w walce wręcz, z użyciem broni białej, broni rzucanej/miotanej (noże, kamienie, karty, oszczepy, itp.) oraz umożliwia korzystanie z łuków o dużej sile naciągu, stabilnym trzymaniu ciężkiej broni palnej czy niewyobrażalnych rozmiaru kusz (z wyjątkiem łuku takie bronie zadają stałe obrażenia, ale bez spełnienia warunków siłowych mocno spadnie celność czy stabilność użycia takiej broni - większe zmęczenie).
Zręczność - ogólna koordynacja ruchowa, ale też precyzja; odpowiada za celność ataków w walce wręcz, z użyciem broni białej oraz dystansowej (miotana, łuk, kusza, mała broń palna), czy ataków/zaklęć wymagających celowania. Umożliwia rónież wszelkiego rodzaju kontrakcje, jak parowanie czy kontraatak.
Szybkość - określa sprawne przemieszczanie się postaci oraz jej czas reakcji, w tym złożoność akcji, jakie można podjąć w jednej turze; główny modyfikator do uników. Natomiast w przypadku graze'owania (uniku polaczonego ze skrócenie dystansu do przeciwnka) istotna będzie również percepcja, gdyż, poza dużą szybkością, wymagane jest również wtedy doskonałe rozeznanie sytuacji, gdyż jesteśmy w samym epicentrum ataku i sama szybkość może nie wystarczyć, aby wszystkiego uniknąć.
Wytrzymałość - odporność fizyczna na ból, choroby, trucizny (w tym środki psychoaktywne) i rany; punkty życia punktami życia, lecz w pewnym stopniu powinno to dać niewrażliwość na naprawdę małe obrażenia; zmniejszenie wytrzymałości do 0 równa się utracie przytomności postaci oraz/lub znalezienie się w stanie zagrożenia życia (w przypadku, gdy odniesione rany nie są efektem pojedynku danmaku, lecz na przykład spadnięcia z dużej wysokości). Ponadto postać z wysoką wytrzymałością wolniej się męczy i może łątwiej znieść trudy długiego marszu oraz skrajnych temperatur.
Mądrość -> Inteligencja - określa zdolności poznawcze postaci, szybkość nauki oraz multi-tasking; postaci z dużą inteligencją będą miały lepszą kontrolę nad pociskami oraz stworzą ich więcej bez przypadkowego samounicestwienia; ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski oraz ich stopień złożoności; choć stat nazywa się "inteligencja", to nie wpływa na to czy postać jest geniuszem, czy ma ptasi móżdżek.
Percepcja] - postać z wysoką percepcją potrafi dostrzec więcej od innych (rozwinięcie zmysłów), ale odpowiada również za jej intuicję (szósty zmysł); dlatego może użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach); taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika; postacie o wysokiej percepcji są w stanie wyczuć aurę przedmiotu lub istoty oraz określić ich magiczną/duchową naturę. Postaci z wysoką percepcją mogą również wyczuć, iż ktoś próbuje wpłynąć na ich umysł i spróbować temu przeciwdziałać.
Siła woli - odporność psychiczna postaci; cecha odpowiadająca za radzenie sobie z cierpieniem psychicznym i fizycznym oraz główna linia oporu przeciwko iluzjom, telepatii, utracie kontroli, itp. - albo przez długotrwały trening umysłowy, rozumienie istoty magii, czy ów sztuczki, czy twardym upieraniu się przy swoim/zaprzeczenie rzeczywistości - odwaga, widzenie prawdy czy bycie upartym; możliwość zniwelowania ujemnych modyfikatorów wynikających ze zmęczenia na shounenowe "DONT LOSE YOUR WAY", jednak efekty zmęczenia dadzą o sobie znać z nawiązką, gdy zagrożenie minie (na przykłąd wróg zostanie pokonany).
Energia - czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha; określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej; zejście do 0 równa się utratą przytomności/unieruchomieniem - ciało bez paliwa nie pójdzie dalej, a nadwyrężony umysł zrobi shutdown; im większa energia, tym większa kontrola, a więc i dmg od pocisków.
Śmierć - w walce postaci są chronione przez system danmaku, więc nie mogą odnieść w nich żadnych, poważnych ran. Natomiast w dalszym ciągu czuje skutki obrażeń, chociaż te nie są w stanie jej zabić. Można natomiast zginąć w inny sposób. Poprzez utopienie, upadek z wysokości, zwyczajne morderstwo (w przypadku ludzi), czy egzorcyzmy (jak ktoś bardzo wkurzy Reimu). Postać więc nie jest nieśmiertelna, lecz walki w Gensokyo nie są po to, żeby posłać kogoś na drugi świat, mimo że istnieją postaci, które mają takie możliwości.
Danmaku: - każda postać je posiada. Ich rodzaj zależy od indywidualnych mocy, a ilość od inteligencji postaci. Dlatego też ktoś skupiony tylko na walce wręcz będzie miał ich mniej oraz będzie ich używał rzadziej od maga, który całe swoje życie spędza na pogłebianiu swojej wiedzy.
Ważny jest rónież sposób ich rzucania.
Noże Sakuyi, wiry Meiling, czy ciskaniem wiatru za pomocą liścia, jak to robi Aya: podchodzi pod zręczność.
Natomiast kule ognia wychodzące z książki, pociski nagle pojawiające się w powietrzu, czy wylatujące z róznego typu symboli i pieczęci: takie ataki podchodzą już pod percepcje.
System jest tak skonstrowany, żeby każda postać mogła swobodnie korzystać z danmaku bez potrzeby rozwijania do tego osobnej cechy.
Bronie
Im większa broń, tym będzie zadawałą większe obrażenia. Innymi słowy: osoba władająca toporem będzie biła dużo mocniej niż ninja z kunaiem. Ma to jednak swoją wadę. Wielka broń jest dosyć niepraktyczna i korzystanie z niej będzie skutkowało karami do ataku. Coś za coś: albo decydujemy się na mniejsze obrażenia i pewniejsze trafienie, albo chcemy walnąć mocniej, ale mniej celnie.
Kary za rany i zmęczenie:
Jeżeli postać długo nie spała, jest osłabiona chorobą, lub ma za sobą duży wysiłek fizyczny, jej akcje są wykonywane z ujemnym modyfikatorem -10% do wartości cechu, lub -20% przy skrajnym wyczerpaniu.
Jeżeli życie postaci spadnie poniżej 50%, jej akcje są wykonywane z modyfikatorem -10%
Jeżeli postać zużyje większość swojej energii, dostaje karę w wysokości 10%
W przypadku, gdy Wytrzymałość albo energia spadną do 0, to postać traci przytomność (przy niskiej sile woli), lubteż jest tak wycieńczona, że nie może podjąć żadnej akcji (przy wysokiej sile woli.
Myślałem też, żeby dać na starcie ogranicznik, jak wysoka może być dana statystyka (na przykład 150%), lecz wymaga to przedyskutowania.
Siła - zwiększa obrażenia w walce wręcz, z użyciem broni białej, broni rzucanej/miotanej (noże, kamienie, karty, oszczepy, itp.) oraz umożliwia korzystanie z łuków o dużej sile naciągu, stabilnym trzymaniu ciężkiej broni palnej czy niewyobrażalnych rozmiaru kusz (z wyjątkiem łuku takie bronie zadają stałe obrażenia, ale bez spełnienia warunków siłowych mocno spadnie celność czy stabilność użycia takiej broni - większe zmęczenie).
Zręczność - ogólna koordynacja ruchowa, ale też precyzja; odpowiada za celność ataków w walce wręcz, z użyciem broni białej oraz dystansowej (miotana, łuk, kusza, mała broń palna), czy ataków/zaklęć wymagających celowania. Umożliwia rónież wszelkiego rodzaju kontrakcje, jak parowanie czy kontraatak.
Szybkość - określa sprawne przemieszczanie się postaci oraz jej czas reakcji, w tym złożoność akcji, jakie można podjąć w jednej turze; główny modyfikator do uników. Natomiast w przypadku graze'owania (uniku polaczonego ze skrócenie dystansu do przeciwnka) istotna będzie również percepcja, gdyż, poza dużą szybkością, wymagane jest również wtedy doskonałe rozeznanie sytuacji, gdyż jesteśmy w samym epicentrum ataku i sama szybkość może nie wystarczyć, aby wszystkiego uniknąć.
Wytrzymałość - odporność fizyczna na ból, choroby, trucizny (w tym środki psychoaktywne) i rany; punkty życia punktami życia, lecz w pewnym stopniu powinno to dać niewrażliwość na naprawdę małe obrażenia; zmniejszenie wytrzymałości do 0 równa się utracie przytomności postaci oraz/lub znalezienie się w stanie zagrożenia życia (w przypadku, gdy odniesione rany nie są efektem pojedynku danmaku, lecz na przykład spadnięcia z dużej wysokości). Ponadto postać z wysoką wytrzymałością wolniej się męczy i może łątwiej znieść trudy długiego marszu oraz skrajnych temperatur.
Mądrość -> Inteligencja - określa zdolności poznawcze postaci, szybkość nauki oraz multi-tasking; postaci z dużą inteligencją będą miały lepszą kontrolę nad pociskami oraz stworzą ich więcej bez przypadkowego samounicestwienia; ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski oraz ich stopień złożoności; choć stat nazywa się "inteligencja", to nie wpływa na to czy postać jest geniuszem, czy ma ptasi móżdżek.
Percepcja] - postać z wysoką percepcją potrafi dostrzec więcej od innych (rozwinięcie zmysłów), ale odpowiada również za jej intuicję (szósty zmysł); dlatego może użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach); taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika; postacie o wysokiej percepcji są w stanie wyczuć aurę przedmiotu lub istoty oraz określić ich magiczną/duchową naturę. Postaci z wysoką percepcją mogą również wyczuć, iż ktoś próbuje wpłynąć na ich umysł i spróbować temu przeciwdziałać.
Siła woli - odporność psychiczna postaci; cecha odpowiadająca za radzenie sobie z cierpieniem psychicznym i fizycznym oraz główna linia oporu przeciwko iluzjom, telepatii, utracie kontroli, itp. - albo przez długotrwały trening umysłowy, rozumienie istoty magii, czy ów sztuczki, czy twardym upieraniu się przy swoim/zaprzeczenie rzeczywistości - odwaga, widzenie prawdy czy bycie upartym; możliwość zniwelowania ujemnych modyfikatorów wynikających ze zmęczenia na shounenowe "DONT LOSE YOUR WAY", jednak efekty zmęczenia dadzą o sobie znać z nawiązką, gdy zagrożenie minie (na przykłąd wróg zostanie pokonany).
Energia - czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha; określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej; zejście do 0 równa się utratą przytomności/unieruchomieniem - ciało bez paliwa nie pójdzie dalej, a nadwyrężony umysł zrobi shutdown; im większa energia, tym większa kontrola, a więc i dmg od pocisków.
Śmierć - w walce postaci są chronione przez system danmaku, więc nie mogą odnieść w nich żadnych, poważnych ran. Natomiast w dalszym ciągu czuje skutki obrażeń, chociaż te nie są w stanie jej zabić. Można natomiast zginąć w inny sposób. Poprzez utopienie, upadek z wysokości, zwyczajne morderstwo (w przypadku ludzi), czy egzorcyzmy (jak ktoś bardzo wkurzy Reimu). Postać więc nie jest nieśmiertelna, lecz walki w Gensokyo nie są po to, żeby posłać kogoś na drugi świat, mimo że istnieją postaci, które mają takie możliwości.
Danmaku: - każda postać je posiada. Ich rodzaj zależy od indywidualnych mocy, a ilość od inteligencji postaci. Dlatego też ktoś skupiony tylko na walce wręcz będzie miał ich mniej oraz będzie ich używał rzadziej od maga, który całe swoje życie spędza na pogłebianiu swojej wiedzy.
Ważny jest rónież sposób ich rzucania.
Noże Sakuyi, wiry Meiling, czy ciskaniem wiatru za pomocą liścia, jak to robi Aya: podchodzi pod zręczność.
Natomiast kule ognia wychodzące z książki, pociski nagle pojawiające się w powietrzu, czy wylatujące z róznego typu symboli i pieczęci: takie ataki podchodzą już pod percepcje.
System jest tak skonstrowany, żeby każda postać mogła swobodnie korzystać z danmaku bez potrzeby rozwijania do tego osobnej cechy.
Bronie
Im większa broń, tym będzie zadawałą większe obrażenia. Innymi słowy: osoba władająca toporem będzie biła dużo mocniej niż ninja z kunaiem. Ma to jednak swoją wadę. Wielka broń jest dosyć niepraktyczna i korzystanie z niej będzie skutkowało karami do ataku. Coś za coś: albo decydujemy się na mniejsze obrażenia i pewniejsze trafienie, albo chcemy walnąć mocniej, ale mniej celnie.
Kary za rany i zmęczenie:
Jeżeli postać długo nie spała, jest osłabiona chorobą, lub ma za sobą duży wysiłek fizyczny, jej akcje są wykonywane z ujemnym modyfikatorem -10% do wartości cechu, lub -20% przy skrajnym wyczerpaniu.
Jeżeli życie postaci spadnie poniżej 50%, jej akcje są wykonywane z modyfikatorem -10%
Jeżeli postać zużyje większość swojej energii, dostaje karę w wysokości 10%
W przypadku, gdy Wytrzymałość albo energia spadną do 0, to postać traci przytomność (przy niskiej sile woli), lubteż jest tak wycieńczona, że nie może podjąć żadnej akcji (przy wysokiej sile woli.
Myślałem też, żeby dać na starcie ogranicznik, jak wysoka może być dana statystyka (na przykład 150%), lecz wymaga to przedyskutowania.
3
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 21st, 2015, 11:34 PM »
Good work. Niestety, dzisiaj już brak mi paliwa rakietowego, więc odniosę się do tego jutro i ewentualnie naniosę jakieś poprawki.
4
4um Games Center / Odp: [sesje] Temat informacyjny
« on October 21st, 2015, 06:38 PM »
Spoko.
Ogólnie tak to planuję rozwiązać: odkleję temat informacyjny i ponownie zacznę zbierać karty postaci, a osoby zainteresowane pozostaniem przy starych postaciach niech po prostu przekleją je do nowego tematu. Nie będzie wtedy bałaganu, a stare karty będą będą dostępne dla zainteresowanych.
Tak samo będzie wyglądałą sprawa z kartami zaklęć. Zaznaczę tylko, iż będę kierować się zasadą: "czym silniejszy efekt, tym więcej energii pochłonie rzucanie jej." Dlatego też prosiłbym wszystkich o doprecyzowanie również siły efektu. Dla przykładu:
"Leci kula ognia i uderza w przeciwnika" nic mi nie mówi o sile ataku.
Natomiast:
"Leci kula ognia i zadaje średnie obrażenia po trafieniu w przeciwnka" taką informację już zawiera i wtedy mogę ocenić jej skuteczność oraz ilość energii, jakiej wymaga jej rzucenie.
Ogólnie tak to planuję rozwiązać: odkleję temat informacyjny i ponownie zacznę zbierać karty postaci, a osoby zainteresowane pozostaniem przy starych postaciach niech po prostu przekleją je do nowego tematu. Nie będzie wtedy bałaganu, a stare karty będą będą dostępne dla zainteresowanych.
Tak samo będzie wyglądałą sprawa z kartami zaklęć. Zaznaczę tylko, iż będę kierować się zasadą: "czym silniejszy efekt, tym więcej energii pochłonie rzucanie jej." Dlatego też prosiłbym wszystkich o doprecyzowanie również siły efektu. Dla przykładu:
"Leci kula ognia i uderza w przeciwnika" nic mi nie mówi o sile ataku.
Natomiast:
"Leci kula ognia i zadaje średnie obrażenia po trafieniu w przeciwnka" taką informację już zawiera i wtedy mogę ocenić jej skuteczność oraz ilość energii, jakiej wymaga jej rzucenie.
5
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 21st, 2015, 12:14 AM »
Na pewno chcę, żeby była jasność, jakie statystyki są brane pod uwagę przy podejmowaniu danych akcji.
Oraz żeby wartości Energii i Wytrzymałości były wymierne i w miarę jasne, czyli:
-> ktoś wpakował dużo punktów w wytrzymałość: nie zejdzie na hita, nawet od mocnego ataku.
-> ktoś zainwestował w energię: pospamowanie pociskami, mocą i dołożenie karty zaklęć aż tak bardzo go nie wymęczy, bo pod taki styl walki skomponował swój build postaci.
Z drugiej natomiast strony:
-> ktoś gra sucharem z 30% wytrzymałości: niech się nie dziwi, że po ciosie Meiling szuka swojej świadomości gdzie indziej,
-> ktoś stwierdził, że energia mu niepotrzebna: użyje karty zaklęć i trochę pospamuje pociskami: jest osłabiony z powodu zużycia sporych zasobów swojej many/chi/chakry/paliwa rakietowego
Oraz żeby wartości Energii i Wytrzymałości były wymierne i w miarę jasne, czyli:
-> ktoś wpakował dużo punktów w wytrzymałość: nie zejdzie na hita, nawet od mocnego ataku.
-> ktoś zainwestował w energię: pospamowanie pociskami, mocą i dołożenie karty zaklęć aż tak bardzo go nie wymęczy, bo pod taki styl walki skomponował swój build postaci.
Z drugiej natomiast strony:
-> ktoś gra sucharem z 30% wytrzymałości: niech się nie dziwi, że po ciosie Meiling szuka swojej świadomości gdzie indziej,
-> ktoś stwierdził, że energia mu niepotrzebna: użyje karty zaklęć i trochę pospamuje pociskami: jest osłabiony z powodu zużycia sporych zasobów swojej many/chi/chakry/paliwa rakietowego
6
4um Games Center / Odp: Ankieta
« on October 20th, 2015, 11:36 PM »
Ujmę to tak: walki jako takie będą się opierały o pewną umowność, jaką kierują się też bijatyki. Sakuya używa noży, Youmu katany, czy Kokoro naginaty, lecz ich celem nie jest zabicie przeciwnika, a same bronie stanowią element ich stylu walki. Ba, danmaku Sakuyi w dużej mierze bazuje na nożach. Jednakże pojedynki będą się opierały na systemie danmaku, którego celem nie jest eliminacja przeciwnika, lecz zwyczajne pokonanie go.
Śmiertelność pojedynków budzila parę kontrowersji i nie do końca zgadzała się z systemem bijatyk, co nie wszystkim pasowało. Poza tym, jako MG zawsze byłem przeciwny zabijaniu postaci i trktowałem to tylko i wyłącznie jako ostateczność, lub podsumowanie losów danej postaci (jak na przykłąd zdecydował się poświęcić swoje życie i w klimatyczny sposób pożegnać się z postacią).
Oczywiście ktoś może intencjonalnie chcieć kogoś pozbawić życia, ale wtedy musi się liczyć z poważnymi konsekwencjami w postaci wkurzonej Reimu, jak jakiś youkai postanowi zacząć ukatrupiać mieszkańcow wioski, bądź też linczu ze strony wieśniaków, jak jaki człowiek dokona zbrodni.
Śmiertelność pojedynków budzila parę kontrowersji i nie do końca zgadzała się z systemem bijatyk, co nie wszystkim pasowało. Poza tym, jako MG zawsze byłem przeciwny zabijaniu postaci i trktowałem to tylko i wyłącznie jako ostateczność, lub podsumowanie losów danej postaci (jak na przykłąd zdecydował się poświęcić swoje życie i w klimatyczny sposób pożegnać się z postacią).
Oczywiście ktoś może intencjonalnie chcieć kogoś pozbawić życia, ale wtedy musi się liczyć z poważnymi konsekwencjami w postaci wkurzonej Reimu, jak jakiś youkai postanowi zacząć ukatrupiać mieszkańcow wioski, bądź też linczu ze strony wieśniaków, jak jaki człowiek dokona zbrodni.
7
4um Games Center / Odp: Ankieta
« on October 20th, 2015, 11:10 PM »Jeżeli śmierć nie będzie tak powszechna
Innymi słowy: możesz mieć bliskie spotkanie ze skłądem PKP, po nadepnąłeś na odcisk Yukari, lecz będzie to po prostu nauczka dla postaci na przyszłość, żeby uważać, bo jej działania mogą sprowadzić na nią dość bolesne konsekwencje.
problem stanowi kwestia jego wcześniejszej historii (to znaczy czy cofamy się do punktu trafienia do G., czy może mamy timelapse)
8
4um Games Center / Odp: [sesje] Temat informacyjny
« on October 20th, 2015, 10:59 PM »
Ok, podjąłem ostateczną decyzję i proszę o przyznanie mi uprawnień na dział. Jutro zacznę działać i zbierać karty postaci. W sytuacji, gdy ktoś chce zostać przy starej: dam mu taką możliwość, tylko prosiłbym o powrót do bazowej ilości statystyk oraz kart zaklęć.
9
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 20th, 2015, 10:55 PM »
Dlatego też dałem to jako rzecz do przedyskutowania, gdyż ten pomysł wiąże się z potrzebą kontrolowania zużycia energii u graczy i przeciwników.
Można też po prostu założyć, że osoby z wysoką energią mogą sobie pozwolić na spamowanie danmaku i na częstsze używanie kart zaklęć, gdy osoby z niską jej wartością muszą je [karty zaklęć] traktować jako asy w rękawie i swój styl walki oprzeć na czymś innym niż spamowanie pociskami. Wtedy też pozostajemy przy większej umowności i założeniu, że, skoro mam 200 energii, to mogę być Patchy ver. 2, a przy 30 to raczej musze posiadać inne atuty niż magia, bo na spamie zbyt długo nie wyrobię.
Można też po prostu założyć, że osoby z wysoką energią mogą sobie pozwolić na spamowanie danmaku i na częstsze używanie kart zaklęć, gdy osoby z niską jej wartością muszą je [karty zaklęć] traktować jako asy w rękawie i swój styl walki oprzeć na czymś innym niż spamowanie pociskami. Wtedy też pozostajemy przy większej umowności i założeniu, że, skoro mam 200 energii, to mogę być Patchy ver. 2, a przy 30 to raczej musze posiadać inne atuty niż magia, bo na spamie zbyt długo nie wyrobię.
10
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 20th, 2015, 10:14 PM »
Na podstawie intensywności spamowania danmaku, rzucania kart zaklęć, korzystania z mocy i innych takich.
Przy założeniu, że wystrzelenie pojedynczego pocisku będzie bardzo tanie, a koszt tarty zaklęć będzie zależał od siły jej efektu (tzn: jeżeli ktoś stworzy sobie czar o względnie słabym efekcie, to zużyje na jej rzucenie mniej energii, niż jakby to był jakiś Royal Flare czy Final Spark), lecz długotrwały spam niczym Patchouli w Soku może być męczący. Ogólnie mam zamiar to tak dopracować, żeby magowie nie byli glass canonami, którzy albo kogoś szybko zdejmą, albo padną z wycięczenia, lecz żeby zarazem nie wyszło to: "spamuję danmaku i kartami zaklęć jak karabin maszynowy".
Przy założeniu, że wystrzelenie pojedynczego pocisku będzie bardzo tanie, a koszt tarty zaklęć będzie zależał od siły jej efektu (tzn: jeżeli ktoś stworzy sobie czar o względnie słabym efekcie, to zużyje na jej rzucenie mniej energii, niż jakby to był jakiś Royal Flare czy Final Spark), lecz długotrwały spam niczym Patchouli w Soku może być męczący. Ogólnie mam zamiar to tak dopracować, żeby magowie nie byli glass canonami, którzy albo kogoś szybko zdejmą, albo padną z wycięczenia, lecz żeby zarazem nie wyszło to: "spamuję danmaku i kartami zaklęć jak karabin maszynowy".
11
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 20th, 2015, 02:42 PM »
Kolejna zmiana do omówienia:
System zmęczenia:
Jest to system kar do statystyk w przypadku:
- długotrwałego braku odpoczynku,
- przyjęcia zbyt dużej ilości obrażeń (utrata ponad 50% hp),
- zużycia zbyt wielu zasobów energii (utrata ponad 75% zasobów energii),
Każda kara będzie skutkowała karą -10% do całkowitej wartości umiejętności w przypadku wykonywania akcji wymagającej danej statystyki (nie dotyczy Energii i Wytrzymałości). Jak to ma działać w praktyce? Poobijana postać będzie miałą większe problemy z trafieniem i unikaniem, oraz obrażenia zadawane przez nią, będą zmniejszone do czasu, aż nie odpocznie i nie zregeneruje sił.
Dla przykładu: po dłgie walce postać X jest już bardzo poobijana i funkcjonuje na oparach energii. Jeżeli jej bazowa zręczność wynosi 200%, to przy próbie trafienia ta wartość spada do 160% (200% -0,1*200% (za małą ilość życia)) - 01,200% (za małą ilość energii)).
Działą to również na przeciwników, więc, jeżeli graczom uda się wrogowi zadać sporo obrażń, to bardzo sobie tym ułatwią zadanie, gdyż pozbawią oponenta siły i chęci do dalszej walki.
System zmęczenia:
Jest to system kar do statystyk w przypadku:
- długotrwałego braku odpoczynku,
- przyjęcia zbyt dużej ilości obrażeń (utrata ponad 50% hp),
- zużycia zbyt wielu zasobów energii (utrata ponad 75% zasobów energii),
Każda kara będzie skutkowała karą -10% do całkowitej wartości umiejętności w przypadku wykonywania akcji wymagającej danej statystyki (nie dotyczy Energii i Wytrzymałości). Jak to ma działać w praktyce? Poobijana postać będzie miałą większe problemy z trafieniem i unikaniem, oraz obrażenia zadawane przez nią, będą zmniejszone do czasu, aż nie odpocznie i nie zregeneruje sił.
Dla przykładu: po dłgie walce postać X jest już bardzo poobijana i funkcjonuje na oparach energii. Jeżeli jej bazowa zręczność wynosi 200%, to przy próbie trafienia ta wartość spada do 160% (200% -0,1*200% (za małą ilość życia)) - 01,200% (za małą ilość energii)).
Działą to również na przeciwników, więc, jeżeli graczom uda się wrogowi zadać sporo obrażń, to bardzo sobie tym ułatwią zadanie, gdyż pozbawią oponenta siły i chęci do dalszej walki.
12
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 19th, 2015, 11:33 PM »
Welp, nie podiąłem jeszcze ostatecznej decyzji, lecz dokonanie pewnego resetu pozwoli na przykłąd wnieść poprawki do statystyk, kart zaklęć itepe.
Tzn: nie wymagam zupełnie nowych postaci, lecz na przykłąd taki Sebastian może zacząć ponownie jako człowiek, tak jakby nigdy nie spotkał Seigi i trochę poprawić rozdane statystyki. W dodatku, jak zajdą jakieś zmiany w statsach, a nie jest to wykluczone, to łątwiej będzie je rozdać od zera, niż kombinować, jak by je tu teraz pozmieniać.
Innymi słowy: nie chcę, żeby ludzie na siłę zmieniali postaci i tworzyli coś nowego, ale pewien reset może być konieczny, jeżeli poprawki systemowe sięgną trochę głebiej.
Tzn: nie wymagam zupełnie nowych postaci, lecz na przykłąd taki Sebastian może zacząć ponownie jako człowiek, tak jakby nigdy nie spotkał Seigi i trochę poprawić rozdane statystyki. W dodatku, jak zajdą jakieś zmiany w statsach, a nie jest to wykluczone, to łątwiej będzie je rozdać od zera, niż kombinować, jak by je tu teraz pozmieniać.
Innymi słowy: nie chcę, żeby ludzie na siłę zmieniali postaci i tworzyli coś nowego, ale pewien reset może być konieczny, jeżeli poprawki systemowe sięgną trochę głebiej.
13
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 19th, 2015, 11:12 PM »
Chodzi o wyjaśnienie wszystkich niejasności związanych z systemem.
A dokończenie sesji i tak raczej nie będzie wiążące, skoro ma być reset postaci. To jest tylko uśmiech w stronę graczy, jakby chcieli poznać fianł całej tej historii. A jak nie będzie takiej woli, to mogę rozpocząć skrzynię alchemika wrzucając łatwiejsze do zdobycia składniki i nie zmuszając graczy do konfrontacji z tak silnymi przeciwnikami jak Youmu, zwłaszcza że dojście do ostatecznego celu nie będzie wymagało takiego ty hardowania i nie ma przeszkód, żeby obniżyć poprzeczkę.
A dokończenie sesji i tak raczej nie będzie wiążące, skoro ma być reset postaci. To jest tylko uśmiech w stronę graczy, jakby chcieli poznać fianł całej tej historii. A jak nie będzie takiej woli, to mogę rozpocząć skrzynię alchemika wrzucając łatwiejsze do zdobycia składniki i nie zmuszając graczy do konfrontacji z tak silnymi przeciwnikami jak Youmu, zwłaszcza że dojście do ostatecznego celu nie będzie wymagało takiego ty hardowania i nie ma przeszkód, żeby obniżyć poprzeczkę.
14
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 19th, 2015, 11:06 PM »
Welp, ja wychodzę z założenia, że skoro pojawił się problem, to trzeba usiąść i go rozwiązać.
15
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 19th, 2015, 10:44 PM »
Ekkusu, myślę, że bardziej percepcja, gdyż rzucenie pocisku nie wymaga od ciebie koordynacji ruchowej, lecz umiejętności przewidywania i analizowania aktualnej pozycji i trajektorii poruszania się przeciwnika.
Zhearrimst, jeżeli wpadniesz na jakiś sensowny sposób ograniczenia ilości statystyk, to przyjmę go z otwartymi rękami.
Zhearrimst, jeżeli wpadniesz na jakiś sensowny sposób ograniczenia ilości statystyk, to przyjmę go z otwartymi rękami.