News
Obecnie jest problem z emailami aktywacyjnymi, dla kont, które jako adres email mają ustawiony @gmail.com.
Jeśli takowy mail nie doszedł pomimo kilku prób (nie trafił do folderu spam), prosimy o jego zmianę, bądź informację na IRC.
Jeśli takowy mail nie doszedł pomimo kilku prób (nie trafił do folderu spam), prosimy o jego zmianę, bądź informację na IRC.
41
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 19th, 2015, 09:55 PM by Cthulhoo »Więcej pocisków, lub pociski są bardziej efektywne. Innymi słowy: gracz z dużą mądrością może postawić na tani spam, lub większy i mocniejszy pojedyńczy pocisk (odpowieniki 6C i 26C u Patchy na krzykład, czyli dużo słabych pocisków, albo jedna kula ognia).
42
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 19th, 2015, 09:48 PM by 11dam »Dla mnie pasuje, mimo że to są sesje story tellingowe, to dzięki takiemu opisowi wiemy czego mamy się spodziewać :D ja mam jedno pytania więcej danmaku oznacza że: jednocześnie może być więcej pocisków czy/i mniej Energi kosztują? (przy okazji statystyki nadal mają jakąś wartość poza walką tak?)
43
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 19th, 2015, 08:18 PM by Cthulhoo »Adzi, tak, to są obrażenia od pięści. Wszelkiego typu bronie, sztuki walki i magia wpływają na siłę ciosu, przez zwiększają obrażenia.
44
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 19th, 2015, 08:15 PM by adzi »Proponowałbym trochę zmniejszyć przepaść między obrażeniami a HPkami. Chyba że te obrażenia to jedynie walnięcie pięścią bez używania magii/zajebistych sztuk walki/broni/dowolnej kombinacji tychże.
Ale generalnie to miód.
pytanko: zarówno Percepcja i Szybkość pozwalają uniknąć skutków trafienia. Ale Szybkość nie wymaga nigdy spalania energii. Można co prawda założyć, że Percepcja częściej działa, ale będzie to prowadzić do sytuacji, gdzie:
- energia może niemalże robić za dodatkowy pasek zdrowia
- ewentualnie może to doprowadzić do sytuacji, gdzie zbyt łatwo będzie wypalić całą manę na blokowanie.
Zamierzasz to zbalansować jakoś? Poza tym, do blokowania w zwarciu możnaby także zaprzęc Zręczność. To by też pomogło może w balansie: Percepcja, będąc jedną cechą, pomaga w blokowaniu z bliska i z daleka, ale spala manę. Uniki i blokowanie "ręczne" (czyli parowaniu ciosów bardziej mugolskimi metodami) zaś nie spalają many, ale opierają się na osobnych cechach. Poza tym, nie zawsze takie niemagiczne blokowanie może być dostępne, zwłaszcza gdy próbujesz blokować gołymi rękami miecz, albo pięść Yuuki/Suiki. Wtedy albo używasz blokowania magicznego (przez percepcję), albo dbasz o odpowiedni skillset (sztuki walki, ale i tak spalisz trochę many). Równocześnie czyni to Energię dość istotną dla każdej postaci, ale bez przesady. Tylko musisz dobrać odpowiednie liczby.
Jak tak dalej pójdzie, to zrobi się z tego pełnoprawny system RPG, z którego zrobimy PDFa i przetłumaczymy na angielski. Marzenia...
Ale generalnie to miód.
pytanko: zarówno Percepcja i Szybkość pozwalają uniknąć skutków trafienia. Ale Szybkość nie wymaga nigdy spalania energii. Można co prawda założyć, że Percepcja częściej działa, ale będzie to prowadzić do sytuacji, gdzie:
- energia może niemalże robić za dodatkowy pasek zdrowia
- ewentualnie może to doprowadzić do sytuacji, gdzie zbyt łatwo będzie wypalić całą manę na blokowanie.
Zamierzasz to zbalansować jakoś? Poza tym, do blokowania w zwarciu możnaby także zaprzęc Zręczność. To by też pomogło może w balansie: Percepcja, będąc jedną cechą, pomaga w blokowaniu z bliska i z daleka, ale spala manę. Uniki i blokowanie "ręczne" (czyli parowaniu ciosów bardziej mugolskimi metodami) zaś nie spalają many, ale opierają się na osobnych cechach. Poza tym, nie zawsze takie niemagiczne blokowanie może być dostępne, zwłaszcza gdy próbujesz blokować gołymi rękami miecz, albo pięść Yuuki/Suiki. Wtedy albo używasz blokowania magicznego (przez percepcję), albo dbasz o odpowiedni skillset (sztuki walki, ale i tak spalisz trochę many). Równocześnie czyni to Energię dość istotną dla każdej postaci, ale bez przesady. Tylko musisz dobrać odpowiednie liczby.
Jak tak dalej pójdzie, to zrobi się z tego pełnoprawny system RPG, z którego zrobimy PDFa i przetłumaczymy na angielski. Marzenia...
45
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 19th, 2015, 08:13 PM by Red Fedora »Taka przebudowa była potrzebna. Teraz system przynajmniej jeśli chodzi o walkę stał się bardzo klarowny. Mniej wieloznaczności.
46
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 19th, 2015, 07:57 PM by Cthulhoo »No dobra, jeszcze parę pierdół mechanicznych odnośnie statystyk i ich różnic oraz sposobu obrony.
Statystyki
Siła: odpowiada za obrażenia zadawane w walce zwarciu, bronią dystansową (wszelkiego radzej łuki, proce) oraz odpowiada za udźwig. Ogólnie można założyć, iż 10 punktów tej statystyce odpowiada 1 obrażeniu zadawanemu w walce wręcz.
Zręczność: ogólna koordynacja ruchowa. Umożliwia ona zarówno dokonywania różnych akrobatycznych wyczynów, jak i również atakować przeciwników zarówno w walce z wzarciu oraz wszelkiego radzaju bronią dystansową.
Szybkość: określa zarówno, jak szybko postać jest w stanie się poruszać, jak i również jej zdolności do unikania wszelakich ataków.
Wytrzymałość: ilość życia, jaką posiada dana postać. Można przyjąć, iż każdy punkt wytrzymałości odpowiada jednemu punktowi życia.
Mądrość: określa wiedzę oraz doświadczenie, jaką posiada dana postać. Osoby z dużą wiedzą, będą lepiej kontrolować danmaku oraz mogą stworzyć go więcej. Ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski.
Percepcja: postać z wysoką percepcją jest w stanie dostrzec dużo więcej niż inni. Może również użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach). Taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika.
Siłą Woli: wytrzymałość psychiczna postaci. Może zarówno służyć do próby akatu umysłowego, jak i do próby obrony przed wszelkiego typu iluzjami, probami przejęcia kontroli i podobnymi efektami.
Energia: czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha. Określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej.
Różnica statystyk:
Czyli, ile tak naprawdę znaczą te liczby w kraktyce:
Powyżej 50% na korzyść gracza: przeciwnik musiałby się zakraść we śnie, ale i tak miałby ciężko.
od 50% do 30%: musiałyby być wyjątkowo niesprzyjające okoliczności
od 30% do 10%: jeżeli przeciwnik pokombinuje, a gracz wyjątkowo nie pomyśli, to może być problem.
od 10% na korzyść do 10% na niekorzyść: bardzo wyrównana sytuacja, w której o zwycięstwie mogą zaważyć detale.
od 10% do 30%: gracz musi się nieźle nagłówkować, żeby z tego wybrnąć
od 30% do 50%: wymaga naprawdę dobrego planu i sprzyjających okoliczności
od 50% d0 100%: witamy na Lunaticu, radzę wrzucić swój umysł na najwyższe obroty, bo będzie bolało.
Powyżej 100% na niekorzyść gracza: mistrz gry was nie kocha, dał wam zadanie nie do wykonania.
Formy obrony:
Unik: szybkość rzeciwko atakowi przeciwnika. Postać stara się za pomocą swojej szybkości wyminąć, lub sparować atak przeciwnika.
Blokowanie: percepcja przeciwko atakawi przeciwnika. Postać nie unika, lecz rozpościera przed sobą berierę ochronną, która neutralizuje atak przeciwnika. Kosztuje to go wprawdzie trochę energii, ale lepsze to, niż oberwać, prawda?
Statystyki
Siła: odpowiada za obrażenia zadawane w walce zwarciu, bronią dystansową (wszelkiego radzej łuki, proce) oraz odpowiada za udźwig. Ogólnie można założyć, iż 10 punktów tej statystyce odpowiada 1 obrażeniu zadawanemu w walce wręcz.
Zręczność: ogólna koordynacja ruchowa. Umożliwia ona zarówno dokonywania różnych akrobatycznych wyczynów, jak i również atakować przeciwników zarówno w walce z wzarciu oraz wszelkiego radzaju bronią dystansową.
Szybkość: określa zarówno, jak szybko postać jest w stanie się poruszać, jak i również jej zdolności do unikania wszelakich ataków.
Wytrzymałość: ilość życia, jaką posiada dana postać. Można przyjąć, iż każdy punkt wytrzymałości odpowiada jednemu punktowi życia.
Mądrość: określa wiedzę oraz doświadczenie, jaką posiada dana postać. Osoby z dużą wiedzą, będą lepiej kontrolować danmaku oraz mogą stworzyć go więcej. Ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski.
Percepcja: postać z wysoką percepcją jest w stanie dostrzec dużo więcej niż inni. Może również użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach). Taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika.
Siłą Woli: wytrzymałość psychiczna postaci. Może zarówno służyć do próby akatu umysłowego, jak i do próby obrony przed wszelkiego typu iluzjami, probami przejęcia kontroli i podobnymi efektami.
Energia: czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha. Określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej.
Różnica statystyk:
Czyli, ile tak naprawdę znaczą te liczby w kraktyce:
Powyżej 50% na korzyść gracza: przeciwnik musiałby się zakraść we śnie, ale i tak miałby ciężko.
od 50% do 30%: musiałyby być wyjątkowo niesprzyjające okoliczności
od 30% do 10%: jeżeli przeciwnik pokombinuje, a gracz wyjątkowo nie pomyśli, to może być problem.
od 10% na korzyść do 10% na niekorzyść: bardzo wyrównana sytuacja, w której o zwycięstwie mogą zaważyć detale.
od 10% do 30%: gracz musi się nieźle nagłówkować, żeby z tego wybrnąć
od 30% do 50%: wymaga naprawdę dobrego planu i sprzyjających okoliczności
od 50% d0 100%: witamy na Lunaticu, radzę wrzucić swój umysł na najwyższe obroty, bo będzie bolało.
Powyżej 100% na niekorzyść gracza: mistrz gry was nie kocha, dał wam zadanie nie do wykonania.
Formy obrony:
Unik: szybkość rzeciwko atakowi przeciwnika. Postać stara się za pomocą swojej szybkości wyminąć, lub sparować atak przeciwnika.
Blokowanie: percepcja przeciwko atakawi przeciwnika. Postać nie unika, lecz rozpościera przed sobą berierę ochronną, która neutralizuje atak przeciwnika. Kosztuje to go wprawdzie trochę energii, ale lepsze to, niż oberwać, prawda?
47
4um Games Center / Odp: Ankieta
« on October 19th, 2015, 06:32 PM by Cthulhoo »Tak od siebie dodam, że ja zarzucam za akcje graczy, aczkolwiek później napiszę, jakim systemem się mniej więcej kieruję.
48
4um Games Center / Odp: Ankieta
« on October 19th, 2015, 06:18 PM by adzi »1) Nie przestaję dopóki Momotaro nie zostanie choćby przytulony przez Meiling. I dopóki nie sklepie Rumii chociaż raz podczas sesji. I generalnie dalej też zostaję. Nawet jeśli do wspomnienych rzeczy nigdy nie dojdzie.
2)No cóż. Easy i Normal powinny być jak jakieś typowe, nie za trudne cRPGi/action RPGi. Hard to Monster Hunter. Lunatic to Dark Souls (taka sama ilość potencjalnego failu, ale mniej śmierci), tudzież, zważywszy na drużynowy charakter i różnorodność postaci, Shin Megami Tensei. Czyli, generalnie, większy challenge.
3) Statystyki są prawie dobrze. Generalnie, przydałoby się ujednolicić, ile może oznaczać dana różnica od poziomu 100. No i, koniec końców, przydało by się trochę turlando, nie wszystko można sprawiedliwie rostrzygnąć arbitrażem. Generalnie proponuję takie rozwiązanie "testów przeciwstawnych"
-MG decyduje, w jakim stopniu różnica między poziomami cech powinna wpływać na szanse sukcesu. W jednych sytuacjach jeden punkt może dawać taką samą przewagę, jak w innych 5. Będzie to "mnożnik różnicy"
- Przy równych cechach i braku zewnętrznych modyfikatorów szanse to czyste fifty-fifty. Gdy zachodzi różnica między wartościami cech, szansa na sukces postaci z większą cechą rośnie o różnicę cech pomnożoną przez mnożnik. Turla się za sukces postaci z większą szansą, jeśli rzut k100 zfailuje, wygrywa ten słabszy.
4) Jakiś malowniczy opis byłby na miejscu, ale generalnie wymaganie od graczy jakiegoś nie wiadomo jak dokładnego opisu grejzu mija się z celem. Mechanicznie, lepiej potraktować to jako lepszy atak, ewentualnie dodatkowe utrudnienie. Wciąż, bonusy do prawdopodobieństwa sukcesu za fajne opisy byłyby miłe.
5)Postacie mogą zostać, nawet jeśli wydarzenia z przerwanych sesji zostałyby anulowane.
6)Mniej blizn i śmierci. Mniej Komachi nagle idącej zabijać. Generalnie, interpretacja warunków walki, która by tu najlepiej pasowała, znajduje się w fanfiku Average Joe in Bullet Hell: w ramach Zasad Kart Zaklęć ataki nie zabijają niezależnie od ich pierwotnej natury. Walka wręcz i dystansowa są wyważone jak w Hisoutensoku.
Można ewentualnie, w ramach zgodności z kanonem, odjąć łatwe wyciąganie danmaku bez żadnego źródła przez ludzi z Zewnątrz. Postacie powinny generalnie przedstawiać poziom 2-3 Stage Bossa, ale być w stanie pokonać nawet te generalnie wyższe postacie. Jakby nie patrzeć, Meiling w Hisoutensoku może pokonać Sakuyę czy nawet Remilię. W walkach na Karty Zaklęć nie ma miejsca na żadne kyuu~ czy inne wywoływanie u kogoś śmierci z kaprysu, czy mieszanie w granicy między życiem i śmiercią. Master Spark i wszystkie pochodne są oczywiście zawsze dozwolone. W bezpośrednim starciu oczywiście, Yukari, Flandre, Yuyuko, czy Yuuka powinny bezproblemowo sklepać początkującą postać, dzięki czystemu skillowi, jeśli ta nie wykorzysta wszystkich możliwych opcji zdobycia zawczasu przewagi (oczywiście, zwłaszcza na początku, może być tych opcji po prostu za mało)
2)No cóż. Easy i Normal powinny być jak jakieś typowe, nie za trudne cRPGi/action RPGi. Hard to Monster Hunter. Lunatic to Dark Souls (taka sama ilość potencjalnego failu, ale mniej śmierci), tudzież, zważywszy na drużynowy charakter i różnorodność postaci, Shin Megami Tensei. Czyli, generalnie, większy challenge.
3) Statystyki są prawie dobrze. Generalnie, przydałoby się ujednolicić, ile może oznaczać dana różnica od poziomu 100. No i, koniec końców, przydało by się trochę turlando, nie wszystko można sprawiedliwie rostrzygnąć arbitrażem. Generalnie proponuję takie rozwiązanie "testów przeciwstawnych"
-MG decyduje, w jakim stopniu różnica między poziomami cech powinna wpływać na szanse sukcesu. W jednych sytuacjach jeden punkt może dawać taką samą przewagę, jak w innych 5. Będzie to "mnożnik różnicy"
- Przy równych cechach i braku zewnętrznych modyfikatorów szanse to czyste fifty-fifty. Gdy zachodzi różnica między wartościami cech, szansa na sukces postaci z większą cechą rośnie o różnicę cech pomnożoną przez mnożnik. Turla się za sukces postaci z większą szansą, jeśli rzut k100 zfailuje, wygrywa ten słabszy.
4) Jakiś malowniczy opis byłby na miejscu, ale generalnie wymaganie od graczy jakiegoś nie wiadomo jak dokładnego opisu grejzu mija się z celem. Mechanicznie, lepiej potraktować to jako lepszy atak, ewentualnie dodatkowe utrudnienie. Wciąż, bonusy do prawdopodobieństwa sukcesu za fajne opisy byłyby miłe.
5)Postacie mogą zostać, nawet jeśli wydarzenia z przerwanych sesji zostałyby anulowane.
6)Mniej blizn i śmierci. Mniej Komachi nagle idącej zabijać. Generalnie, interpretacja warunków walki, która by tu najlepiej pasowała, znajduje się w fanfiku Average Joe in Bullet Hell: w ramach Zasad Kart Zaklęć ataki nie zabijają niezależnie od ich pierwotnej natury. Walka wręcz i dystansowa są wyważone jak w Hisoutensoku.
Można ewentualnie, w ramach zgodności z kanonem, odjąć łatwe wyciąganie danmaku bez żadnego źródła przez ludzi z Zewnątrz. Postacie powinny generalnie przedstawiać poziom 2-3 Stage Bossa, ale być w stanie pokonać nawet te generalnie wyższe postacie. Jakby nie patrzeć, Meiling w Hisoutensoku może pokonać Sakuyę czy nawet Remilię. W walkach na Karty Zaklęć nie ma miejsca na żadne kyuu~ czy inne wywoływanie u kogoś śmierci z kaprysu, czy mieszanie w granicy między życiem i śmiercią. Master Spark i wszystkie pochodne są oczywiście zawsze dozwolone. W bezpośrednim starciu oczywiście, Yukari, Flandre, Yuyuko, czy Yuuka powinny bezproblemowo sklepać początkującą postać, dzięki czystemu skillowi, jeśli ta nie wykorzysta wszystkich możliwych opcji zdobycia zawczasu przewagi (oczywiście, zwłaszcza na początku, może być tych opcji po prostu za mało)
49
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 19th, 2015, 05:23 PM by Cthulhoo »Jako, że zaczynam widzieć światełko w tunelu, to parę informacji:
1) mam zamiar poczekać do jutra na info od pozostałych graczy
2) chcę odejść od stylistyki grimdark Gensokyo
3) rozpocznę od nowa zbieranie kart postaci, lecz w pełni zaakceptuję fakt przekopiowania starej, lecz z resetem aktualnego progresu i z możliwością dokonania poprawek
4) to samo tyczy się kart zaklęć,
5) gracze biorący udział w mojej aktualnej sesji proszeni są o zadeklarowanie się, czy chcą ją ukończyć, czy wolą zacząć nową przygodę
6) nabory do nowych sesji ogłoszę, jak tylko będą zatwierdzone pierwsze karty postaci
7) jeżeli ktoś ma ochotę wspomóc mnie jako MG, niech pisze. Od razu jednak mówię, iż oczekuję od takiej osoby dostosowania się do wspólnych ustaleń co do standardów systemowych
Jak ktoś miałby jakieś uwagi, to zapraszam do tematu lub na priv.
A skoro już się za to biorę i pojawił się pierwszy pozytywny odzew, to jestem skłonny przyjąć uprawnienia na ten dział.
1) mam zamiar poczekać do jutra na info od pozostałych graczy
2) chcę odejść od stylistyki grimdark Gensokyo
3) rozpocznę od nowa zbieranie kart postaci, lecz w pełni zaakceptuję fakt przekopiowania starej, lecz z resetem aktualnego progresu i z możliwością dokonania poprawek
4) to samo tyczy się kart zaklęć,
5) gracze biorący udział w mojej aktualnej sesji proszeni są o zadeklarowanie się, czy chcą ją ukończyć, czy wolą zacząć nową przygodę
6) nabory do nowych sesji ogłoszę, jak tylko będą zatwierdzone pierwsze karty postaci
7) jeżeli ktoś ma ochotę wspomóc mnie jako MG, niech pisze. Od razu jednak mówię, iż oczekuję od takiej osoby dostosowania się do wspólnych ustaleń co do standardów systemowych
Jak ktoś miałby jakieś uwagi, to zapraszam do tematu lub na priv.
A skoro już się za to biorę i pojawił się pierwszy pozytywny odzew, to jestem skłonny przyjąć uprawnienia na ten dział.
50
4um Games Center / Odp: Ankieta
« on October 19th, 2015, 04:08 PM by Raion »1). W sumie tak. Ale MG nie mam zamiaru być. Co chyba wszyscy już wiedzą.
2). Tak.
3). Statystyki można wyrzucić całkiem i dać opis sprawności fizycznej postaci. Tak samo jak jest opis wyglądu i charakteru. Ewentualną opcją jest wyrzucenie statystyk które byłyby przez aktualnego mg uznane za zbędne.
4). Jak są dobrze opisane to przechodzenie ich jest niczym przechodzenie labiryntu. Łatwiej jest dla mg opisać spellcard z dodatkiem jakiejś cechy umiejętności npc - niż atakować samymi umiejętnościami postaci.
5). Ja to mógłbym zresetować. Pomysłów na postacie mi nie brakuje.
6). Zgadek/łamigłówek/problemów do rozwiązania. Głównie.
2). Tak.
3). Statystyki można wyrzucić całkiem i dać opis sprawności fizycznej postaci. Tak samo jak jest opis wyglądu i charakteru. Ewentualną opcją jest wyrzucenie statystyk które byłyby przez aktualnego mg uznane za zbędne.
4). Jak są dobrze opisane to przechodzenie ich jest niczym przechodzenie labiryntu. Łatwiej jest dla mg opisać spellcard z dodatkiem jakiejś cechy umiejętności npc - niż atakować samymi umiejętnościami postaci.
5). Ja to mógłbym zresetować. Pomysłów na postacie mi nie brakuje.
6). Zgadek/łamigłówek/problemów do rozwiązania. Głównie.