News Obecnie jest problem z emailami aktywacyjnymi, dla kont, które jako adres email mają ustawiony @gmail.com.
Jeśli takowy mail nie doszedł pomimo kilku prób (nie trafił do folderu spam), prosimy o jego zmianę, bądź informację na IRC.
Recent Posts
1
4um Games Center / Odp: [Test] Reverse Phantasmagoria
« on October 23rd, 2015, 12:23 AM by Cthulhoo »
Najwidoczniej ta lalka była w złych stosunkach z osobą, która tu mieszkała. No cóż, nawet ja, jako broń wiedziałam, że obrone przez nią metody nie są najlepsze. Do tego chciałam pomówić najpierw z tą osobą, a atakowanie jej może mi to uniemożliwić.
- Wstrzymaj się z działaniami! - powiedziałam władczym tonem w stronę Medicine. - Wejdę tam i zapoznam się z sytuacją, a ty stój w pogotowiu.
Po tych słowach ruszyłam pewnym krokiem w stronę dzwi. Gdy już do nich doszłam, poprawiłam pelerynę i nacisnęłam klamkę mając zamiar wejść do środka.
2
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 22nd, 2015, 11:13 PM by Cthulhoo »
Ogólnie dobra robota, ale widzę tutaj kilka miejsc na poprawki:
Siła - zwiększa obrażenia w walce wręcz, z użyciem broni białej, broni rzucanej/miotanej (noże, kamienie, karty, oszczepy, itp.) oraz umożliwia korzystanie z łuków o dużej sile naciągu, stabilnym trzymaniu ciężkiej broni palnej czy niewyobrażalnych rozmiaru kusz (z wyjątkiem łuku takie bronie zadają stałe obrażenia, ale bez spełnienia warunków siłowych mocno spadnie celność czy stabilność użycia takiej broni - większe zmęczenie).
Zręczność - ogólna koordynacja ruchowa, ale też precyzja; odpowiada za celność ataków w walce wręcz, z użyciem broni białej oraz dystansowej (miotana, łuk, kusza, mała broń palna), czy ataków/zaklęć wymagających celowania. Umożliwia rónież wszelkiego rodzaju kontrakcje, jak parowanie czy kontraatak.
Szybkość - określa sprawne przemieszczanie się postaci oraz jej czas reakcji, w tym złożoność akcji, jakie można podjąć w jednej turze; główny modyfikator do uników. Natomiast w przypadku graze'owania (uniku polaczonego ze skrócenie dystansu do przeciwnka) istotna będzie również percepcja, gdyż, poza dużą szybkością, wymagane jest również wtedy doskonałe rozeznanie sytuacji, gdyż jesteśmy w samym epicentrum ataku i sama szybkość może nie wystarczyć, aby wszystkiego uniknąć.
Wytrzymałość - odporność fizyczna na ból, choroby, trucizny (w tym środki psychoaktywne) i rany; punkty życia punktami życia, lecz w pewnym stopniu powinno to dać niewrażliwość na naprawdę małe obrażenia; zmniejszenie wytrzymałości do 0 równa się utracie przytomności postaci oraz/lub znalezienie się w stanie zagrożenia życia (w przypadku, gdy odniesione rany nie są efektem pojedynku danmaku, lecz na przykład spadnięcia z dużej wysokości). Ponadto postać z wysoką wytrzymałością wolniej się męczy i może łątwiej znieść trudy długiego marszu oraz skrajnych temperatur.
Mądrość -> Inteligencja - określa zdolności poznawcze postaci, szybkość nauki oraz multi-tasking; postaci z dużą inteligencją będą miały lepszą kontrolę nad pociskami oraz stworzą ich więcej bez przypadkowego samounicestwienia; ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski oraz ich stopień złożoności; choć stat nazywa się "inteligencja", to nie wpływa na to czy postać jest geniuszem, czy ma ptasi móżdżek.
Percepcja] - postać z wysoką percepcją potrafi dostrzec więcej od innych (rozwinięcie zmysłów), ale odpowiada również za jej intuicję (szósty zmysł); dlatego może użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach); taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika; postacie o wysokiej percepcji są w stanie wyczuć aurę przedmiotu lub istoty oraz określić ich magiczną/duchową naturę. Postaci z wysoką percepcją mogą również wyczuć, iż ktoś próbuje wpłynąć na ich umysł i spróbować temu przeciwdziałać.
Siła woli - odporność psychiczna postaci; cecha odpowiadająca za radzenie sobie z cierpieniem psychicznym i fizycznym oraz główna linia oporu przeciwko iluzjom, telepatii, utracie kontroli, itp. - albo przez długotrwały trening umysłowy, rozumienie istoty magii, czy ów sztuczki, czy twardym upieraniu się przy swoim/zaprzeczenie rzeczywistości - odwaga, widzenie prawdy czy bycie upartym; możliwość zniwelowania ujemnych modyfikatorów wynikających ze zmęczenia na shounenowe "DONT LOSE YOUR WAY", jednak efekty zmęczenia dadzą o sobie znać z nawiązką, gdy zagrożenie minie (na przykłąd wróg zostanie pokonany).
Energia - czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha; określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej; zejście do 0 równa się utratą przytomności/unieruchomieniem - ciało bez paliwa nie pójdzie dalej, a nadwyrężony umysł zrobi shutdown; im większa energia, tym większa kontrola, a więc i dmg od pocisków.

Śmierć - w walce postaci są chronione przez system danmaku, więc nie mogą odnieść w nich żadnych, poważnych ran. Natomiast w dalszym ciągu czuje skutki obrażeń, chociaż te nie są w stanie jej zabić. Można natomiast zginąć w inny sposób. Poprzez utopienie, upadek z wysokości, zwyczajne morderstwo (w przypadku ludzi), czy egzorcyzmy (jak ktoś bardzo wkurzy Reimu). Postać więc nie jest nieśmiertelna, lecz walki w Gensokyo nie są po to, żeby posłać kogoś na drugi świat, mimo że istnieją postaci, które mają takie możliwości.

Danmaku: - każda postać je posiada. Ich rodzaj zależy od indywidualnych mocy, a ilość od inteligencji postaci. Dlatego też ktoś skupiony tylko na walce wręcz będzie miał ich mniej oraz będzie ich używał rzadziej od maga, który całe swoje życie spędza na pogłebianiu swojej wiedzy.
Ważny jest rónież sposób ich rzucania.
Noże Sakuyi, wiry Meiling, czy ciskaniem wiatru za pomocą liścia, jak to robi Aya: podchodzi pod zręczność.
Natomiast kule ognia wychodzące z książki, pociski nagle pojawiające się w powietrzu, czy wylatujące z róznego typu symboli i pieczęci: takie ataki podchodzą już pod percepcje.
System jest tak skonstrowany, żeby każda postać mogła swobodnie korzystać z danmaku bez potrzeby rozwijania do tego osobnej cechy.

Bronie
Im większa broń, tym będzie zadawałą większe obrażenia. Innymi słowy: osoba władająca toporem będzie biła dużo mocniej niż ninja z kunaiem. Ma to jednak swoją wadę. Wielka broń jest dosyć niepraktyczna i korzystanie z niej będzie skutkowało karami do ataku. Coś za coś: albo decydujemy się na mniejsze obrażenia i pewniejsze trafienie, albo chcemy walnąć mocniej, ale mniej celnie.

Kary za rany i zmęczenie:
Jeżeli postać długo nie spała, jest osłabiona chorobą, lub ma za sobą duży wysiłek fizyczny, jej akcje są wykonywane z ujemnym modyfikatorem -10% do wartości cechu, lub -20% przy skrajnym wyczerpaniu.
Jeżeli życie postaci spadnie poniżej 50%, jej akcje są wykonywane z modyfikatorem -10%
Jeżeli postać zużyje większość swojej energii, dostaje karę w wysokości 10%

W przypadku, gdy Wytrzymałość albo energia spadną do 0, to postać traci przytomność (przy niskiej sile woli), lubteż jest tak wycieńczona, że nie może podjąć żadnej akcji (przy wysokiej sile woli.

Myślałem też, żeby dać na starcie ogranicznik, jak wysoka może być dana statystyka (na przykład 150%), lecz wymaga to przedyskutowania.
3
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 21st, 2015, 11:34 PM by Cthulhoo »
Good work. Niestety, dzisiaj już brak mi paliwa rakietowego, więc odniosę się do tego jutro i ewentualnie naniosę jakieś poprawki.
4
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 21st, 2015, 11:20 PM by Zhearrimst »
Zastanawiałem się jak roztrzygnąć problem statystyk i... Ostatecznie nie wymyśliłem niczego nowego. Obecnie jest to jako tako zbalansowane. Liczba statystyk się zgadza.

Potencjalne poprawki:
Siła - zwiększa obrażenia w walce wręcz, z użyciem broni białej, broni rzucanej/miotanej (noże, kamienie, karty, oszczepy, itp.) oraz umożliwia korzystanie z łuków o dużej sile naciągu, stabilnym trzymaniu ciężkiej broni palnej czy niewyobrażalnych rozmiaru kusz (z wyjątkiem łuku takie bronie zadają stałe obrażenia, ale bez spełnienia warunków siłowych mocno spadnie celność czy stabilność użycia takiej broni - większe zmęczenie).
Zręczność - ogólna koordynacja ruchowa, ale też precyzja; odpowiada za celność ataków w walce wręcz, z użyciem broni białej oraz dystansowej (miotana, łuk, kusza, mała broń palna), czy ataków/zaklęć wymagających celowania.
Szybkość - określa sprawne przemieszczanie się postaci oraz jej czas reakcji, w tym liczbę akcji jaką potrafić wykonać w jednej turze (w zależności od stopnia złożoności); główny modyfikator do uników.
Wytrzymałość - odporność fizyczna na ból, choroby, trucizny (w tym środki psychoaktywne) i rany; punkty życia punktami życia, lecz w pewnym stopniu powinno to dać niewrażliwość na naprawdę małe obrażenia; zmniejszenie wytrzymałości do 0 równa się utracie przytomności postaci oraz/lub znalezienie się w stanie zagrożenia życia.
Mądrość -> Inteligencja - określa zdolności poznawcze postaci, szybkość nauki oraz multi-tasking; postaci z dużą inteligencją będą miały lepszą kontrolę nad pociskami oraz stworzą ich więcej bez przypadkowego samounicestwienia; ta statystyka jest bezpośrednio związana z efektywnością ataków opartych o najróżniejsze pociski oraz ich stopień złożoności; choć stat nazywa się "inteligencja", to nie wpływa na to czy postać jest geniuszem, czy ma ptasi móżdżek.
Percepcja - postać z wysoką percepcją potrafi dostrzec więcej od innych (rozwinięcie zmysłów), ale odpowiada również za jej intuicję (szósty zmysł); dlatego może użyć tej statystyki jako bloku przed najróżniejszymi atakami poprzez wytworzenie na czas magicznej bariery, która zaobsorbuje uderzenie (odpowiednik bloku w bijatykach); taki rodzaj obrony pochłania jednak, podobnie jak wystrzelenie pocisków, część energii użytkownika; postacie o wysokiej percepcji są w stanie wyczuć aurę przedmiotu lub istoty oraz określić ich magiczną/duchową naturę.
Siła woli - odporność psychiczna postaci; cecha odpowiadająca za radzenie sobie z cierpieniem psychicznym i fizycznym oraz główna linia oporu przeciwko iluzjom, telepatii, utracie kontroli, itp. - albo przez długotrwały trening umysłowy, rozumienie istoty magii, czy ów sztuczki, czy twardym upieraniu się przy swoim/zaprzeczenie rzeczywistości - odwaga, widzenie prawdy czy bycie upartym; możliwość zniwelowania ujemnych modyfikatorów wynikających ze zmęczenia na shounenowe "DONT LOSE YOUR WAY".
Energia - czy jak kto woli, mana, chakra, chi, czy paliwo rakietowe w baku mecha; określa, jak dużo postać może wystrzelić pocisków, jak często rzucać karty zaklęć i tak dalej; zejście do 0 równa się utratą przytomności/unieruchomieniem - ciało bez paliwa nie pójdzie dalej, a nadwyrężony umysł zrobi shutdown; im większa energia, tym większa kontrola, a więc i dmg od pocisków.

Siła w sumie bije siłę. Podobnie zręczność bije zręczność. Myślałem czy przez akrobacje nie dać jakiegoś modyfikatora do uniku do zręczności, podobnie możliwości wykonania kontraataku czy skutecznej obrony w walce wręcz. Finezja > brutalność, ale brutalność > brak finezji, więc mistrz kung-fu zbije atak przeciwnika i wyprowadzi własny (np. chwyt), ale silniejszy osiłek bez problemu przebije się przez słabą gardę nowicjusza. Ale to w sumie oczywiste i bardziej na wyczucie.

Energetyczny blok podpisałbym jako zręczność + percepcja w ataków fizycznych, a siła woli + percepcja w przypadku pocisków i magii. Tego typu obronie dałbym też możliwość lekkiego odrzutu jako timed block - odsuwa nieznacznie postać i przeciwnika (w melee) lub tylko postać (w danmaku).
5
Osiagnięcia / Odp: Osiągnięcia
« on October 21st, 2015, 10:17 PM by xravenx »
Reverse Ideology
https://www.sendspace.com/file/hoa2oq

(click to show/hide)
Po wbiciu na najwyższy level substitute jizo łapanie częścki kart polegało na ustawieniu się pod przeciwnikiem i czekaniu aż mu zjedzie życie :D
6
4um Games Center / Odp: Ankieta
« on October 21st, 2015, 08:13 PM by Zhearrimst »
Welp. W koncepcie łowcy zostawiłem ranseur z dwiema opcjami ataku: "przebija - zabija" oraz "przebija - oczyszcza". Ta pierwsza zadawała normalnie rany i służyła do dobijania. Ta druga zadawała obrażenia "duchowe", tzn. nikogo nie rozcinała, ale osłabiała cel - zadając przy tym ból. Z tym, że to "phantom pain".
7
4um Games Center / Odp: [sesje] Temat informacyjny
« on October 21st, 2015, 06:38 PM by Cthulhoo »
Spoko.
Ogólnie tak to planuję rozwiązać: odkleję temat informacyjny i ponownie zacznę zbierać karty postaci, a osoby zainteresowane pozostaniem przy starych postaciach niech po prostu przekleją je do nowego tematu. Nie będzie wtedy bałaganu, a stare karty będą będą dostępne dla zainteresowanych.
Tak samo będzie wyglądałą sprawa z kartami zaklęć. Zaznaczę tylko, iż będę kierować się zasadą: "czym silniejszy efekt, tym więcej energii pochłonie rzucanie jej." Dlatego też prosiłbym wszystkich o doprecyzowanie również siły efektu. Dla przykładu:
"Leci kula ognia i uderza w przeciwnika" nic mi nie mówi o sile ataku.
Natomiast:
"Leci kula ognia i zadaje średnie obrażenia po trafieniu w przeciwnka" taką informację już zawiera i wtedy mogę ocenić jej skuteczność oraz ilość energii, jakiej wymaga jej rzucenie.
8
4um Games Center / Odp: [Test] Reverse Phantasmagoria
« on October 21st, 2015, 02:47 PM by Raion »
Nie jestem w stanie jednocześnie leczyć siebie z choroby, oraz latać. - Stwierdziłam - Mogłabym pomóc w prowadzeniu Reimu jeżeli ruszymy piechotą.
Nie zależnie od tego czy Sanae poleci sama czy też nie, będę musiała prędzej czy później wybrać się do wioski i wyleczyć samą siebie z tej trucizny. Jeżeli znajdzie się lekarz który pomoże.
Chociaż nie wdychałam tego specjalnie dużo. Być może za jakiś czas samo przejdzie. W końcu Reimu spędziła w tych oparach nieokreślenie dużą ilość czasu, ja tylko chwilę.

- Ewentualnie mogę spróbować zbadać lepiej świątynie w poszukiwaniu źródła trucizny, w tym czasie gdy ty zaprowadziłabyś Reimu do wioski. Później może wróciłabyś i dała znać czy można się z tego wyleczyć. - Powiedziałam swój "plan" - Co o tym sądzisz? Dasz radę sama ją zaprowadzić?
9
4um Games Center / Odp: [Test] Reverse Phantasmagoria
« on October 21st, 2015, 02:26 PM by Ekkusu »
Ren

Kapłanka co jakiś czas potakiwała i mruczała coś w zrozumieniu. Zerkała raz za razem zmartwiona na Reimu, która to dalej nie za bardzo chyba utrzymywała kontakt z rzeczywistością.
-Jestem Kochiya Sanae, kapłanka świątyni Moriya. Zabiorę ze sobą Reimu... ugggh...-Zielonowłosa pochyliła się by złapać niedysponowane dziewcze w jakiś sposób, ale miała z tym trochę problemów. Ostatecznie jednak udało jej się ją jakoś złapać pod ramię.
-Umiesz latać? Przyda mi się tu pomoc...

Deviol

-[glow=black,2,300]Oczywiście, panie...[/glow]-Żywy cień ześlizgnął się z jego ramienia i zmieszał się z cieniem jednego zaułku, by przeskoczyć potem do jednego z uczestników zgromadzenia, który to obejrzał się. Nic jednak nie zauważył albo uznał, że mu się przywidziało, bo zaraz wrócił do słuchania.
Deviol cały czas krążył nad wioską.

Charlotte

Kiwnęła energicznie głową i poleciała przed siebie. Najwidoczniej Charlotte czeka kawałek biegu, ale nie było to aż takim problemem. W końcu nie miała mięśni, więc nie odczuwała zbytnio zmęczenia.
***
Świat ten był dziwny. Najwidoczniej odległości między miejscami nie były zbyt wielkie, gdyż właśnie na horyzoncie majaczył im las. Z drugiej strony Charlotte mogła dojrzeć coś na kształt ludzkiej osady.
-Tędy!-Medicine wskazała na skupisko drzew, zatrzymując się i obracając na moment w stronę swojej nowej koleżanki-To jak, ja zasypię trucizną jej dom, a Ty wpadniesz do środka?
Mówiła o tym całkiem swobodnie i naturalnie.
10
4um Games Center / Odp: [sesje] Temat informacyjny
« on October 21st, 2015, 09:42 AM by Red Fedora »
Poprzednia Karta nie wymaga chyba żadnych zmian. Po prostu wydarzenia z poprzedniej sesji nie miały miejsca i moja postać jest znowu w punkcie blisko otwarcia ale nadal brakuje jednej rzeczy.
Karty zaklęć jednak wymienię na inne. Statystyk też raczej nie potrzebuję zmieniać.