By nie było niedomówień. Każdy na start ma 2 (słownie: dwie) karty zaklęć. Bez względu na narzucone przez siebie ograniczenia, osłabienia i inne duperele. NO exceptions.
Można tworzyć karty zaklęć dopiero gdy posiada się zaakceptowaną kartę postaci.
Po zakończeniu sesji można otrzymać w nagrodę dodatkowe karty.
Postacie posiadają wiele umiejętności z których mogą korzystać bez używania kart zaklęć.
Więc pamiętajcie, że karty są to wasze atutowe zdolności które powinny być silniejsze od tego co możecie wykonywać bez ich użycia.
Wzór na spell:
Nazwa: (może być dowolna, np. "love sign: master spark" albo "super silny pocisk zniszczenia rag nar roog")
Opis: (czyli to co wykonuje spellcard, np.: "Tworzy w dłoni kulę ognia którą można później cisnąć w przeciwnika." - oczywiście czym dokładniej będzie opisany spellcard tym łatwiej będzie dla MG uznać co komuś udało się tym spellcardem osiągnąć)
Zaakceptowane karty zaklęć:
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
Można tworzyć karty zaklęć dopiero gdy posiada się zaakceptowaną kartę postaci.
Po zakończeniu sesji można otrzymać w nagrodę dodatkowe karty.
Postacie posiadają wiele umiejętności z których mogą korzystać bez używania kart zaklęć.
Więc pamiętajcie, że karty są to wasze atutowe zdolności które powinny być silniejsze od tego co możecie wykonywać bez ich użycia.
Wzór na spell:
Nazwa: (może być dowolna, np. "love sign: master spark" albo "super silny pocisk zniszczenia rag nar roog")
Opis: (czyli to co wykonuje spellcard, np.: "Tworzy w dłoni kulę ognia którą można później cisnąć w przeciwnika." - oczywiście czym dokładniej będzie opisany spellcard tym łatwiej będzie dla MG uznać co komuś udało się tym spellcardem osiągnąć)
Zaakceptowane karty zaklęć:
Sztuka Cieni: Widmowa postać
Ciało Firéne staje się rozmyte i przypomina bardziej ducha stworzonego z cieni, niż osobę z krwi i kości. Taka zmiana formy uodparnia ją na ataki o naturze fizycznej, czyniąc ją podatną jedynie na magię. Ponadto Firéne podczas trwania tego zaklęcia staje się szybsza i bardziej zręczna (+50% do wartości tych statystyk na czas trwania czaru). Jest w stanie także zaleczyć wszystkie widoczne skutki otrzymanych obrażeć, jednak nie jest to czar regenarujący życie i rany, choć niewidoczne, nadal są przez nią odczuwane, dopóki się nie zagoją. Firéne może utzymywać tę formę dowolną ilość czasu, jednak pozostawanie w niej przez dłuższy czas jest bardzo męczące i zużywa jej energię magiczną.
Znak szaleństwa: Paranoja
Przeciwnik zaczyna widzieć wokół siebie wszelkiego typu osoby i istoty, które budzą w nim lęk. Nie są one materialne, lecz są jedynie wytworem jego umysłu i nikt, poza ofiarą ich nie widzi. Te wyimaginowane byty atakują go osłabiając jego energię i wymęczając go (są tylko wytworem jego wyobraźni, więc nie zadają mu fizycznych ran oraz nie są w stanie go zabić). Ile ich się pojawi, ich natura oraz ataki są uzależnione w pełni od ofiary i Firéne nie ma na to wpływu. Czar ten trwa przez parę minut, lub do momentu, gdy przeciwnik, dzięki swojej silnej woli, pokona swoje lęki. Niemniej w jednym, jak i w drugim przypadku, "rany" odniesione w tej walce osłabiają go.
Solar Arcanum: Forbidden Sun
Z laski/dłoni wyłania się słusznych rozmiarów ognisto-gwiezdna kula, istne mini-słońce. Do końca czarowania pozostaje ona na miejscu, by w końcu wystrzelić z zaskakującą prędkością przed siebie. Wbrew pozorom jest to umiejętność defensywna, gdyż przez okres czarowania kula przejmuje pociski które w nią trafią, chociaż nagłe oderwanie się od powierzchni generującej może zaskoczyć "cel".
Moon Occult: Lunar Vortex
Przy nazwie wychodzi pewna niekonsekwencja, ale "Lunar Vortex" brzmi lepiej niż "Moon Vortex". Powstaje ponownie gwiazda, mniejsza niż w przypadku poprzedniego zaklęcia, wokół której kręcą się pseudokomety oddalające się stopniowo od centrum, aż w końcu odrywają się w stronę celów. Ich miejsce zastępują kolejne komety wyłaniające się ze środka gwiazdy. Gwiazda może oderwać się od dłoni/laski i polecieć w stronę celu w każdym momencie, chociaż robi to dość ospale.
Klątwa Niebios "Apollo 13"
"Czy Apollo nie był bogiem słońca? Po co pchali go na Księżyc?"
To wydaje się być przeklęty spellcard który sprawia, że spada wszystko co leci w górę.
Rozszerza się w jednej chwili wszędzie w okół osoby rzucającej spellcard, ładnie błyska.
Według Eirin: "Minimalna kalkulacja pokonuje szczyt kosmicznej inżynierii. Aby z tym wygrać, trzeba porzucić technologię"
Efekt:
Zawsze:
Każda postać w zasięgu widzenia Astrophela lecąca w górę lub próbująca skakać, natychmiast jest ściągana na ziemię.
Unieszkodliwia całą elektronikę w zasięgu stu metrów.
Do wyboru:
1. W odległości 25 metrów od Astrophela, w jednej chwili wystrzeliwuje gromada pocisków mogąca poważnie uszkodzić wszystko wokoło.
2. Dzięki namierzeniu celu bronią, wystrzeliwuje skoncentrowany strumień pocisków. Sięga do 100 metrów.(click to show/hide)
"Space Scene: Pocket Galaxy"
Tworzy na wybranym obszarze iluzoryczny wszechświat będący odbiciem aktualnie istniejącego kosmosu. Niweluje wszelkie minusy powstałe poprzez brak dostępu do nieba.
First Flame: Hearth's Warmth
Z księgi wyłania się łomień, który w zależności od stopnia rozchylenia kart księgi ma nieco inne działanie. Przy pełnym rozchyleniu powoli leczy wszystko wokół swoim ciepłem. Wraz ze stopniem przymknięcia księgi zwiększa się szybkość leczenia, ale i zmniejsza się zasięg.
Praktycznie działa w dwóch trybach - albo leczy przez dłuższy czas wszystkich wokół, albo szybko jedną osobę przy stanie przymknięcia do 45-60 stopni
Beast's Soul: Second labour of Heracles
Czarownika otaczają płomienie, z których wyrastają parę głów hydr (minimalnie 3, maksymalnie 5) ze zdolnością do strzelania kulami ognia albo zionięcia ogniem. Przez jakiś czas mag staje się dzięki temu mobilną artylerią - w trakcie działania karty zaklęć może wykonywać inne czynności, na przykład atakować przeciwnika innymi zaklęciami niebędącymi kartami. Mag może albo wybrać cel/cele, albo celować głowami dłonią, albo zostawić je na autopilocie/wydać im mentalne polecenia (Wtedy głowy mogą np. atakować przeciwników za nim). Karta ofensywno-defensywna - przez płomienie wokół niego trudno do niego podejść, tarcza również przyjmuje na siebie ogień - chociaż dalej energia kinetyczna pocisku może go dosięgnąć. Hydry mają szyję o długości około 6 metrów.
~Deus Imperialis~ Szlachetna Ignorancja
Postać wychowana na ziemiach Imperium nie miała styczności z magią a wszelkie jej przejawy były negowane i uznawane za Herezję. Jako Adeptus Mechanicus nauczył się iż jedyna droga do Omnimesjasza to Rytułały Maszyny, a tylko Stal może naprawić jego niedoskonałości. Postać odporna jest na elementy magii oraz ducha (Mają one 80% szansy na niepowodzenie w jego obecności). Czas działania 30 minut, potem zapalczywość ustępuje i Cyber Prorok dopuszcza do świadomości działanie magii. Aktywowany automatycznie gdy Forgus zostaje zaskoczony użyciem magii.
~Deus Mechanicus~ Rytułał Lodreipw
Bóg Maszyny okazuje łaskę swemu wiernemu prorokowi i zsyła mu z pomocą Czcigodnego Drednota. Wyłania się on z ziemi w deszczu odłamków skalnych, zadających obrażenia fizyczne, zwiększa statystyki każdego obywatela Imperium w promieniu 10m o 50% i walczy ku chwale Imperium wspierając walką wręcz, oraz zamontowanym na pancerzu działem plazmowym. Rytułał wymaga dnia przygotowań, lub sytuacji w której konieczna jest Boska Interwencja (Decyduje MG)
Sword Sign - Swords and Sun
Wokół Zanarhiego pojawia się osiem świecących się, żółtych kul. Następnie po chwili z każdej kuli jest emitowany promień światła, który zmierza we wskazanym kierunku. Gdy koniec promienia jest wystarczająco blisko przeciwnika/celu zamienia się on w lecący miecz, który po trafieniu w cel znika w zależności od osoby używającej zaklęcia (maksymalnie do 30 sekund po trafieniu). Każda kula ma trzy ładunki, a rozstaw promieni jest dowolny, zależny od Zanarhiego. Przy aktywacji karty zaklęcia aktualnie trzymana przez Zanarhiego broń zaczyna emitować światłem słonecznym oświetlając mały obszar.
Halberd Sign - Emerald Halberd
Aktualna broń Zanarhiego zostaje zastąpiona przez halabardę, która przy każdym zamachu wytwarza słoneczną falę (na kształt ostrza halabardy, lecz szerszej, coś koło metra). Fala przy uderzeniu zadaje obrażenia w takim sam sposób jakby było to cięcie halabardą (jednakże porusza się ze sporą prędkością, przez co jest w stanie przeciąć średniej grubości drzewo). Ta karta zaklęcia jest wzmocnieniem, które w każdej chwili może zostać wyłączone, a maksymalny czas trwania zależy od warunków zewnętrznych (przy bezchmurnym niebie nawet do kilku minut).
Blood Sign: Eden Echo
Łowca wydaje z siebie przerażający krzyk, któremu towarzyszy powstanie kulistej fali gorącego powietrza. Skuteczny zasięg zaklęcia wynosi od 0 do 20 metrów. Odległość od epicentrum decyduje o skali obrażeń.
Od 0 do 2,5 metra - efekt zaklęcia przypomina wybuch miniaturowej bomby termojądrowej. Obszar wokół mężczyzny zamienia się w piekło na ziemi. Wszystko co znajdzie się w polu rażenia zostaje wyrzucone na odległość parunastu metrów, pozostawiwszy po sobie nieprzyjemną pamiątkę w postaci dotkliwych poparzeń lub nadpalonego ekwipunku.
Od 2,5 do 5 metrów - fala uderzeniowa odrzuca wszystko co stanie na jej drodze. Nawet najcięższe obiekty zostaną przesunięte o parę centymetrów, a najlżejsze zostaną zdmuchnięte z powierzchni ziemi. Fala jest w stanie położyć na ziemię osobę o masie stu kilogramów. Ponadto wszelkie pociski znajdujące się w polu rażenia zostaną odepchnięta. Ciepło jest silnie wyczuwalne - jak by włożyło się rękę do piekarnika.
Od 5 do 10 metrów - efekt zaklęcia przypomina podmuch silnego wiatru, który na krótki chwilę zaburza równowagę. Ciepło jest odbierane jako powiew gorącego, letniego powietrza.
Od 10 do 20 metrów - efekt fali jest niezauważalny. Podobnie ciepła. Krzyk łowcy mrozi krew w żyłach na ułamek sekundy wstrzymując pracę serca. Wszyscy którzy słyszeli ów dźwięk nie mogą się ruszyć na wspomniany ułamek sekundy. Po nim następują dreszcze.
Mężczyzna jest odporny na działanie i następstwa swojej magii. Zaklęcie pojawia się równie gwałtownie i równie gwałtownie znika. W trakcie użycia zaklęcia nie można przesunąć postaci.
Hunter Sign: Nightmare's Grasp
Sebastian nasącza swój tatuaż vitae tworząc magiczny konstrukt składający się z czarnego atramentu oraz krwi. Mężczyzna wyrzuca z wybranej ręki cieniste macki, które uderzają, oplatują i unieruchamiają cel. Do łowcy należy decyzja czy zechce się przyciągnąć do trafionego obiektu czy też będzie pragnął przyciągnąć go do siebie. Może wykorzystać to zaklęcie na wiele sposobów, na przykład, wyrzucenia się jak z procy.
Blood Sign: Quicksilver Life-Seeker Bullet
Sebastian przeładowuje rewolwer z użyciem specjalnej amunicji. Wystrzelony nabój po trafieniu w cel będzie rykoszetować do najbliższych obiektów mających identyczny poziom energii, tudzież to samo źródło. Jeden strzał może zlikwidować do parunastu pocisków danmaku w zależności od ich wielkości, gęstości czy stopnia rozproszenia. Łatwiej zbić grad małych niż skoncentrowany duży. Pocisk będzie ścigał samotny cel dopóki ten nie zostanie zniszczony, zmieni się jego poziom energii, albo kula się rozpadnie nie mogąc dosięgnąć celu.
Użycie karty tworzy siedem magicznych nabojów, które zajmują miejsce w bębenku do momentu ich wykorzystania. Mistyczna krew łowcy kryje w sobie potencjał, znany jedynie samemu zainteresowanemu.
Energetyczna porcja: Błyskawiczny Efekt
Do rzucenia zaklęcia jest wymagana jedna babeczka, bądź porcja innego deseru. Elektra rzuca do celu babeczkę. Zjedzona staje się ładunkiem energii, kontrolowanym przez Electrę.Ta porcja energii pozwala wzmocnić postać, wzmacniając kilkukrotnie siłę ataku postaci.
Jeżeli nie zostanie zjedzona, staje się czymś w rodzaju zdalnie sterowanej bomby mogącej rażącej sporym łukiem elektrycznym. Wybuch ma zasięg 1 metra, ale łuk elektryczny może przeskoczyć nawet do 6 metrów od promienia wybuchu.
Przeciążenie: Złośliwość rzeczy martwych
W otoczeniu 20 metrów większość metalowych przedmiotów nagrzewa się do temperatury 200 stopni Celsjusza. I zostają przyciągnięte przez cel karty. Celem może być dowolny obiekt fizyczny, poza organizmem żywym. Jeżeli cel jest wykonany z metalu, nagrzewa się do temperatury ponad 2000 stopni Celsiusza, powodując jego roztopienie. W takim wypadku nie działa efekt przyciągania.
Smoke illusion
Ten spellcard powoduje powstanie iluzjonicznego gęstego dymu w obszarze 50 M którego nie widzi tylko osoba używająca spellcarda lub osoba z potężną siłą woli. Dym ten powoduje że tak naprawdę nie widzisz nic poza zasięgiem pół metra- metr.
Magia przemiany - manipulacja wielkością
Ten spellcard powoduje zmianę wielkości ale nie powyżej ich normalnej wielkości, działa na przedmioty i osoby
Szary oszczep: Wsparcie artyleryjskie - Ratta wykonuje dłonią gest jak gdyby strzelała z pistoletu ułożonego z jej palców. Namierza w ten sposób cel po czym przywołuje wsparcie w postaci pojedynczego pocisku penetrującego kalibru 800mm. Pocisk spada w wyznaczone miejsce po upływie dziesięciu sekund. W zależności od wyboru, może lecieć w cel pod kątem 45 stopni, lub prostopadle z nieba na ziemię. Bardzo efektywne do niszczenia nieruchomych celów. Pocisk nie wybucha, ale jest w stanie spenetrować zdecydowaną większość przeszkód. Może być bardzo pomocne przy wydostawaniu się z zamkniętych przestrzeni.
Nagła potrzeba: Broń niekonwencjonalna - Ratta zaczyna używać jednego ze swoich dział jako napalmu. Może używać jednego działa jako tej specjalnej broni przez około minutę. Napalm bardzo dobrze przykleja się do wszelakich powierzchni i jest na tyle gęsty by woda nie była w stanie go ugasić.
- W przypadku użycia krótkiego działa które ledwie wysunie się z ciała, efekt sięga do dziesięciu metrów i strzela w postaci stożka.
- W przypadku wysunięcia całego działa, efekt jest dalekozasięgowy. Napalm sięga na około 100 metrów (Nawet dwukrotnie dalej w bezwietrzną pogodę). Po wystrzale opada na ziemię przez pełną odległość co powoduje utworzenie długiej ściany ognia.
- W przypadku użycia podręcznego działa 280mm, działa na zasadzie ciągłego ostrzału niczym miotacz ognia (sięga do 25metrów)
Gigantomania: Wieża
Ratta na jednej ze swej rąk tworzy wierze rozmiarów 3/4 wysokości jej ciała. Jest to typowa wieża od czołgu.
Może służyć jako tarcza. Ponad to jest obrotowa i doczepione jest do niej długie działo 128mm.
Dziewczyna nie zależnie od własnej wagi nie odczuwa wagi tej wieży - ale także sama nie może wpłynąć na jej wagę która zawsze wynosi około trzech ton.
Wieża może być utrzymywana tak długo aż nie zostanie zniszczona - maksymalnie jednak trzy minuty.
Znak Nowości - Dziewięć Milimetrów, Piętnaście Razy: Piętnaście hitscanowych laserów. Są one wystrzeliwywane z pistoletu, używanego jako medium. Bez pistoletu z karty nici.
Znak Tradycji - 4 Drogi Samodoskonalenia: 4 "combosy": krótka seria pięści (ATATTATATA), 3 szybkie kopniaki, cięcie kataną i bezczelna zrzynka Shoryukena.
Wszystkie ataki generują danmaku. Im dalej od celu, tym mniejszy "demydż" Seria pięści wysyła z każdym uderzeniem pocisk danmaku, razem uderzenia tworzą taki drobny spam. Kopnięcia generują generalnie większe i silniejsze pociski. Cięcie mieczem i Shoryuken wysyłają zagięty "łuk" danmaku, coś jak ataki Rumii z EoSD. A co to Shoryuken? http://files.todoalavez.com/200000132-0d6730e515/Shoryuken.png z wyskokiem.
Strzał Zwodniczy: Bogowie kule niosą...
Detektyw oddaje szybką serię strzałów (do opróżnienia bębenka, w przypadku Kit Guna bedzie to osiem) w kierunku przeciwnika... pudłując. Pociski po przebyciu pewnej drogi zawracają i z znacznie większą szybkością lecą w kierunku wybranego przeciwnika, oprócz efektu zaskoczenia uzyskując większą siłę.
Carte Noire: Double indemnity
Johanes jest w stanie wytworzyć barierę z niestabilnej energii magicznej znajdującej się w jego ciele. Owa bariera jest w stanie pochłaniać ataki magiczne i przejmować część ich energii, jak i również osłabiać bądź blokować obrażenia fizyczne. Nad wyraz chaotyczna natura tej magii sprawia, że jest ona trudna do kontrolowania, przez co jej działanie jest ograniczone czasowo, a im potężniejsza się staje tym krócej trwa. Posiada ona cztery poziomy skomplikowania, które pozwalają na zdefiniowanie jednego elementu z którym osłona ma reagować, przy czym pochłanianie magii wymaga co najmniej drugiego poziomu i obrony przed energetycznymi atakami (nadal zachowując tą właściwość), podobnie jak całkowita obrona przed atakami fizycznymi, która traktowana jako ulepszenie osłabienia również wymaga drugiego stopnia skomplikowania.
Czas trwania/elementy:
Poziom 1. - 5 minut, jeden element
Poziom 2. - 4 minuty, dwa elementy
Poziom 3. - 2 minuty, trzy elementy
Poziom 4. - 1,5 minuty - 4 elementy
"Znak Związania: "Zapiąć Pasy!"
Tworzy aparycję mocnych i ciasnych wstęg danmaku, które mogą unieruchomić przeciwnika, wystawiając go na atak (tylko, jeśli nie ma sposobu na ich przecięcie), a następnie zamyka go w sześciennym wzorze szybkich ognistych pocisków. Poza walką może dodać szybkości, zwinności i wytrzymałości rzucającemu na okres trzech godzin.
Znak Ciekawości: "Pierwszy Stopień Do Piekła"
Karta odrzuca przeciwnika, a następnie tworzy na polu walki kwadratową arenę (bok maksymalnie 60m), na której ukryte są ogniste miny (45% powierzchni). Latanie jest wykluczone na czas trwania karty dla wszystkich postaci biorących udział w walce. Aby karta została przerwana, przeciwnik musi zadać rzucającemu cios z bliska (melee). Nastąpienie na minę powoduje obrażenia zależne od poziomu karty, to zaś zależy od Siły Woli i Energii rzucającego.
Znak Farby - "A teraz cię obleję!"
Efekt: Obsypuje wybrany obszar o średnicy 10m kulkami farby. Pociski te spadają z nieba tworząc się na wybranej przez użytkownika karty wysokości. Ich prędkość równa się prędkości serii z karabinku do paintballa. Użycie powoduje 10 sekund gradu pocisków. Można stworzyć takie dwa grady w ciągu kilku minut od użycia karty.