Bo się nie mieściło w postach
Herubim
(click to show/hide)
Archi
(click to show/hide)
Chris
(click to show/hide)
Critz
(click to show/hide)
Kaito
(click to show/hide)
Ignuss
(click to show/hide)
Deviol
(click to show/hide)
Kreton
(click to show/hide)
Servish
(click to show/hide)
Sulejman
(click to show/hide)
Smoku
(click to show/hide)
Jedius
(click to show/hide)
Phor
(click to show/hide)
Von Suzumien
(click to show/hide)
Servish2
(click to show/hide)
Critz2
(click to show/hide)
Herubim
W przygotowaniu...
Archi
Na razie brak?/W przygotowaniu...
Chris
Spelcardy:
- Aria Atramentowego Lasu
Ranalcus wydłuża i wbija swoje ręce w ziemię, kierując je kilka metrów pod ziemią aby przebić wroga gąszczem ostrzy
- Życie to przypadek losu
Wystrzeliwuje jeden duży centralny pocisk z dwoma mniejszymi wirującymi spiralnie wokół niego, pociski zostawiają za sobą słodki zapach
- Ostatnia północ
Przywołuje deszcz ołowianych kul spadających z wielka szybkością.
Critz
Critz walczy poprzez przyzwanie kopii bóstwa które sobie wybierze z pomocą talizmanów umieszczonych na jego pasie oraz odpowiedniego zaklęcia. Dodaje także słowo Persona i imię bostwa (w naszym swiecie był fanem gier Shin Megami Tensei i Persona...) dla ciekawszego efektu. Naraz może mieć przywołane tylko jedno i używać jego ataków oraz w razie potrzeby karty zaklęć. Może je także zmieniać, ale tak jak Sanae musi odczekać jakiś czas, nim będzie mógł przyzwać to samo bóstwo ponownie.
Persona: Amaterasu
Żywioł: Ogień
Atak:
Może przywoływać niewielkie kule ognia, a także ładować ich siłę przez chwilę, aby odpalić większy pocisk.
Karty zaklęć:
-Nazwa: Strzała rozbłysku
Działanie: Critz unosi palec w góre i wystrzeliwuje 5 magicznych ogni, które lewitują nad polem walki i upadają w dół gdy da im znak gestem w dół, pojedyńczo lub naraz (zależy jakie palce wystawi).
-Nazwa: Lustro świtu
Działanie: Critz tworzy tuż przed sobą niewielką ścianę zaklętego ognia. Odbija ona jego zwykłe kule ognia, sama także zadaje obrażenia gdy wróg jej dotknie. Działa także jako zasłona przed słabą magią i ogniem, ale silniejsza magia przeleci bez problemu. Można mieć tylko jedną na polu walki w jednym momencie, ale nie ma problemu z przyzwaniem drugiej w innym miejscu ze względu na niewielki koszt energii karty. Bardzo użyteczna gdy strategicznie wykorzystana.
Persona: Tsukuyomi
Żywioł: Mrok
Atak:
Miota drobne, szybkie pociski skoncentrowanego czarnego dymu, które oślepiają wroga i pozwalają na atak fizyczny.
Karty zaklęć:
-Nazwa: Krwawy nów
Działanie: Rzuca klątwę w kształcie dużej, powoli ruszającej się ciemnofioletowej kuli. Przy trafieniu zadaje silny ból i niewielkie obrażenia przeciwnikowi. Taki sam efekt daje też trafienie w jego cień. Jak na razie może naraz stworzyć dwie kule z różnych miejsc, aby złapać przeciwnika. Potem musi odpocząć kilkanaście sekund, ale jeśli trafi, może uderzyć wroga fizycznie. Pomaga także to, iż trajektoria lotu kul jest nieregularna i nieraz latają zygzakiem. Critz może także lekko je pchnąć na wroga.
-Nazwa: Odbicie pełni
Działanie: Przywołuje klona do walki. Cień zyskuje fizyczną formę i może atakować wroga, a także miotać szybkie pociski z klątw zadające ból i małe obrażenia wrogowi (Krwawy nów, wersja mini). Critz może go także wysadzić, gdyż przy eksplozji tworzy kilka takich pocisków. Wadą jest duże zużycie energi i konieczność ciągłej koncentracji do kontroli cienia, przez co Critz jest wystawiony na atak gdy walczy samotnie.
Persona: Suwako Moriya
Żywioł: Ziemia
Atak:
Uderza pięścią w ziemię, co powoduje uskok w ziemii i wyrzut małych głazów. Odległość i wielkość zależy od siły uderzenia, jednak Critz na razie może atakować tylko na kilka metrów.
Karty zaklęć:
-Nazwa: Wystrzał gejzeru
Działanie: Critz uderza pięścią w ziemię, lecz tym razem z uskoku wybija się 5 silnych strumieni gorącej wody.
-Nazwa: Jadeitowa skorupa
Działanie: Tworzy twardy pancerz oraz rękawice z jadeitu. Pancerz blokuje lub osłabia ataki natury fizycznej, zaś kolce i ostre krawędzie na rękawicach dodają siły uderzeniom. Dobre na karty fizyczne i do przetrwania silnych ataków.
Persona: Kanako Yasaka
Żywioł: Wiatr
Atak:
Tworzy niewielki, poziomy strumień silnie zawirowanego powietrza. Może go rozproszyć aby zepchać wroga tam gdzie mu to odpowiada, jeśli trafi, lub skupić, aby uderzyć nim wroga i silnie nim rzucić. (Coś typu Wind Tunnel w Hisoutensoku).
Karty zaklęć:
-Nazwa: Oddech Ouroborosa
Działanie: Tworzy 3 silne, poziome strumienie zawirowanego powietrza, które obracają się wokół Critza po coraz mniejszej orbicie, w końcu łącząc się pośrodku w jeden potężny wir wiatru.
-Nazwa: Niebiańska równina Takamagahara
Działanie: Karta - as w rękawie. Najpierw Critz musi rozrzucić 4 pieczęcie wokół pola walki, a potem przez około 15 sekund wymówić odpowiednią modlitwę. Dzięki temu tworzy wokół pola walki wysoki pierścień bardzo silnego, zawirowanego wiatru. Critz może wewnątrz używać owego wiartu do atakowania trąbami powietrznymi oraz powietrzem skupionym w łuki i szybkie pociski. Blokuje zewnętrzne przeszkody i trudno z niego uciec. Bardzo mocno pochłania energię i po paru minutach kontroli może doprowadzić do utraty przytomności, jeśli wcześniej nie anuluje zaklęcia.
Kaito
Ślad Dymu: Izolacja
Zmieniając się w dym otacza sobą jednego przeciwnika ze wszystkich strony tworząc wokół niego sfere (2m średnicy) całkowitej ciemności. Uwięziony przeciwnik może się poruszać, ale nie widzi i nie słyszy nic wokół siebie. Kemui ukrywając się obrębie sfery wyprowadza szybkie ataki fizyczne do wenątrz, materializując swoje części ciała w momencie wyprowadzania ataku.
Ślad Dymu: Czarna Ekspolzja
Podczas ataku przeciwnika, Kemui wybucha niczym bomba dymna, oślepiając chwilowo przeciwnika. Jednocześnie przenosi się i materializuje za jego plecami by z tamtąd wymierzyć mu silny cios fizyczny.
---
Ignuss
Nazwa: Znak Miecza: Wiwisekcja
Działanie: Tworzy cztery miecze z łańcuchami przytwierdzonymi do rękojeści. Lecą one w przeciwnika z różnych stron. Jednocześnie co pewien czas strzela w przeciwnika małą falą pocisków.
Nazwa: Znak Wiatru: Ostra Zadyma
Działanie: Tworzy wokół siebie ścianę z kręcącego się wokół niego szybko powietrza. Następnie tworzy kilkanaście sztyletów i wrzuca je w tę ścianę. Jeśli przeciwnik wpadnie w nią zostaje nadziany krążącymi sztyletami i odrzucony do tyłu. Jeśli nie, sztylety są z dużą prędkością wyrzucane w jego kierunku.
Nazwa: Znak Wiatru: Kamaitachi
Działanie: Atak tnącym wiatrem skierowany centralnie w przód, kształtem przypominający stożek. Główną zaletą tego ataku jest prędkość i w miarę szeroki rozrzut przy większym dystansie.
Deviol
W przygotowaniu...
Kreton
Nie ma ;</W przygotowaniu...
Servish
Ataki składają się z białego ognia, którego nie można zgasić.(Nauka magii w bibliotece)
Pojedyncza kula białego ma średnice ok. 20 cm i spala wszystko na swojej drodze, łącznie z tlenem. Tylko użytkownik może ją anulować. Jednak po przeleceniu ok. 20-30 metrów sama się wypala.
Karta Zaklęcia 001
Nazwa: Woal ''Potęga zamknięta w księgach''
Opis: Ściana białych kul ognia 5x5 metrów lecąca prosto w przeciwnika. Łatwa do ominięcia, jeśli jest wypuszczona daleko(15 m) od celu, ponieważ leci tylko w linii prostej.
Karta Zaklęcia 002
Nazwa: Znak czasu ''Attosekunda''
Opis: Użytkownik na początku wypuszcza kilka pojedynczych kul lecących zygzakiem w przeciwnika, spowalnia czas i przeprowadza ataki wręcz ''blinkując'' przy przeciwniku. Na razie jest niezbyt skuteczna przeciwko osobom takim jak Youmu, czy posiadającym wyższe umiejętności kontrolowania czasu jak Sakuya.
Karta Zaklęcia 003
Nazwa: Prędkość światła ''Krąg''
Opis: Użytkownik ''blinkując'' pojawia się w losowych częściach okręgu na odległości ok.5-10 metrów wokół przeciwnika i strzela szybką serią pojedynczych kul ognia(2-3 sztuki). Skuteczność jak wyżej.
Karta Zaklęcia 004
Nazwa: Piekielne srebro ''Feniks''
Opis: Tworzy samonaprowadzający pocisk w kształcie ptaka. Jest nie do zatrzymania(pali wszystko na swojej drodze), ale można łatwo go zmylić, chowając się za jakiś duży, twardy przedmiot(głazy itp.).
Sulejman
Magia:
Zwykle korzysta ze swych zdolności, by zatrzymać, zabić lub w ograniczony sposób kontrolować przeciwnika, ale musi go mieć w zasięgu około 20m. Potrafi też burzyć i ukierunkowywać wodę. Walcząc z ludźmi, może użyć magii nawet na kilku naraz, jednak każda walka bardzo szybko go męczy.
Przy walkach danmaku wykorzystuje żywe istoty w otoczeniu - najmniejszą ilość ich krwi zmienia w chmarę drobnych szpilek, które wbijają się w przeciwników, zatruwając ich śmiertelnie. W ograniczonym stopniu może użyć soku drzew lub wody w tych samych celach, ale ze słabszym efektem.
Znak Krwi - uderzenia serca
Wpierw krążą wokół niego jako tarcza, połyskując metaliczną czernią, po czym wystrzeliwują na wszystkie strony, przybierając odcień czerwieni. Jeżeli niczego nie trafią, wracają do właściciela, po czym całość się powtarza.
Znak Limfy - Wchłonięcie
Z ręki Grimoire'a wypływa biało-żółta, gęsta ciecz, która wije się kształtem błyskawicy, podążając za przeciwnikiem, rozgajęziając się po drodze i tworząc gęstą koronę połączeń. Gdy go dotknie, wchłonie część jego sił i przekaże właścicielowi. Ograniczony zasięg i czas działania.
Znak Aorty - Sieć Krwi
Podbnie jak poprzednio, gromadzi krew w wyciągniętej dłoni, po czym wypuszcza ją na przeciwnika. pociski krwi, początkowo duże, rozbijają się na coraz mniejsze, zostawiając za sobą szkarłatny szlak. Poruszają się przy tym w rytm bicia serca. Ograniczony zasięg i czas działania.
Smoku
Spell cardy: Zaawansowane zdolności Toshiakiego, których się wyuczył
1. Znak tanuki- Klony
Toshiaki tworzy 7 swoich własnych klonów z czarodziejsko pojawiających się liści. Jego prawdziwe ciało zawsze w magiczny sposób jest „tym ostatnim”, które zostało przeciwnikowi do zlikwidowania. Klony potrafią myśleć jak oryginał, jednak jedynie w trakcie walki. Po trafieniu klon znika w burzy liści.
2. Niewidzialność- cienie lasu
Na pewien czas (moderowany przez Mistrza Gry) Toshiaki może stać się niewidzialny dla przeciwnika, by zyskać przewagę w walce. Wystrzeliwane kule danmaku również są niewidzialne.
3. Gniew tanuki- zwierzęca furia
Najsilniejsza zdolność Toshiakiego, używana w ostateczności. Toshiaki wprowadza się w stan niekontrolowanej furii, znacznie podnosząc wszelkie atrybuty fizyczne, przede wszystkim szybkość. To samo dotyczy prędkości wystrzeliwania danmaku a także skondensowanej siły włożonej w strzały.
Jedius
Nie ma ;</W przygotowaniu...
Phor
Opracowałem 4 "ścieżki", każda posiadająca kilka poziomów, z czego duża część jest niedostępna jeszcze dla mojej postaci. Może po kilku(nastu? dziesięciu?) sesjach będę w stanie wykorzystać cały potencjał mojej postaci i wszystkie karty?
Ścieżka Tempa
Typ: Ofensywny Bezpośredni
Działanie: Użytkownik wystrzeliwuje w kierunku przeciwnika kilka grup 5 niekierowanych pocisków, .
Poziom 1: Znak Klucza "Motyw Otwierający"
Pociski lecą w grupie po pięć, na pół metra przed przeciwnikiem grupa "rozdziela się". Pociski są wystrzeliwane ze zwykłą szybkością. Użytkownik wystrzeliwuje 5 grup pocisków w ciągu 3 sekund.
Poziom 2: Znak Tempa "Narastanie Akcji"
Pociski mają większą szybkość w porównaniu do Poziomu 1. Użytkownik w ciągu 3 sekund wystrzeliwuje 8 grup pocisków
Poziom 3: Znak Tempa "Piú Prestissimo"
Pociski mają znacznie większą szybkość w porównaniu do Poziomu 2. Użytkownik w ciągu 3 sekund wystrzeliwuje 16 grup pocisków.
Ścieżka Skali
Typ: Ofensywny Pośredni
Działanie: Użytkownik "razi" przeciwnika czystym, choć nienaturalnym śpiewem, wywołując u niego ból głowy powodujący osłabienie jego zdolności bojowych.
Poziom 1: Znak Gamy "Durowa Oktawa"
Osłabienie o wartości -15% możliwości trwa ok. 20 sekund. Działa na wszystkie istoty prócz Użytkownika w promieniu 20 metrów.
Poziom 2: Znak Skali "Nadnaturalny Głos"
Osłabienie o wartości -30% możliwości trwa ok. 30 sekund. Działa na wszystkie istoty prócz Użytkownika w promieniu 50 metrów.
Poziom 3: Znak Skali "Załamanie"
Osłabienie o wartości -55% możliwości trwa ok. 30 sekund. Działa na wszystkie istoty prócz Użytkownika w promieniu 100 metrów.
Poziom 4: Dyszkant "Łabędzi Śpiew"
Osłabienie o wartości -70% możliwości trwa ok. 30 sekund. Działa na wszystkie istoty prócz Użytkownika w promieniu 200 metrów.
Ścieżka Dynamiki
<w przepisywaniu>
Ścieżka Pauz
Typ: Defensywny Pośredni
Działanie: Użytkownik w znany tylko sobie sposób wygasza pociski oraz ataki lecące ku niemu.
Poziom 1: Pauza "Chwila Wytchnienia"
Użytkownik otacza się aurą wygaszającą pociski oraz ataki fizyczne w odległości 30 cm od niego. Aura utrzymuje się przez 3 sekundy. W tym czasie Użytkownik sam jest zdolny do ataku.
Poziom 2: Diminuendo "Narastająca Cisza"
Użytkownik otacza się aurą wygaszającą pociski oraz ataki fizyczne w odległości 100 cm od niego. Aura utrzymuje się przez 5 sekund. W tym czasie Użytkownik sam jest zdolny do ataku.
Poziom 3: Dzieło Szaleńca " 4'33" "
Użytkownik otacza pole walki aurą wygaszającą pociski i dźwięk. Aura utrzymuje się przez 4 minuty i 33 sekundy. W tym czasie ŻADNA z istot znajdujących się na polu wali nie może nic wypowiedzieć ani też używać danmaku czy kart zaklęć. Dozwolone są wtedy tylko ataki fizyczne Jeśli karta jest używana z innym zaklęciem (czyt. karty "fuzyjne") - najpierw wykonywana jest karta ofensywna, później dopiero ta karta.
Karty "fuzyjne" (?)
Zaklęcie w nich zapisane składa się zwykle z kilku kart
Falset "Piewca Trenów"
Znak Skali "Załamanie" + Znak Tempa "Narastanie Akcji"
W zamierzeniu ulubiona technika Phora.
Coda "Wyjałowienie Dźwięku - Prawdziwa Natura Nocnego Wróbla"
Dzieło Wariata " 4'33" " + Czysta Improwizacja "Niezmącony Głos Nocnego Nieba - Harmonia Tysiąca Serc"
<Czysta Improwizacja znajduje się w przepisywanych jeszcze kartach Ścieżki Dynamiki.>
Poziomy Mocy i wymagania do używania poszczególnych kart zależą od MG.
Von Suzumien
Walczy mieczem i posługuje się magią zimna na różne sposoby, między innymi osłabiając przeciwnika gwałtowną zmianą temperatury i warunków panujących na polu bitwy, zwiększając możliwości swojej broni, lub też po prostu ciskając we wroga lodem. Ułatwia sobie zbliżenie się do przeciwnika maskując swoje ruchy śnieżną zamiecią czy też posyłając w jego stronę pociski mające na celu odwrócić uwagę. Naturalnie, jako osoba mocno związana z tym typem magii, jest odporny na zimno.
Znak Zimy: „Styczniowa Noc”
Tworzy pędzącą w stronę przeciwnika śnieżno-lodową zamieć i zamraża otoczenie dostosowując je do swojego stylu walki. Zamieć rani i dezorientuje przeciwnika.
Znak Zimna: „Zero Absolutne”
Zaklina swoje ostrze tak, by emanowało potężną aurą magicznego zimna gwałtownie wysysającą ciepło ze wszystkiego, z czym się zetknie. Potrafi zamrozić niektóre ataki przeciwnika, dotyczy to jednak rzadkich przypadków, w których taki atak jest wyraźnie podatny na zamrożenie.
Znak Lodu: „Kryształowy Las”
Przywołuje multum wysokich lodowych kolumn wyskakujących z ziemi z dużą prędkością. Przy trafieniu wróg otrzymuje spore obrażenia i zostaje odrzucony. Mniej skupieni i nieprzyzwyczajeni przeciwnicy mogą mieć problem z dostrzeżeniem go wśród lustrzanych odbić w kolumnach. Rozpadają się one po krótkim czasie, gdyż do ich utrzymania potrzeba sporo energii. Mogą też zostać wcześniej zdalnie rozbite z większą siłą tak, by mogły ranić kogoś, kto znajduje się wystarczająco blisko, lecz jest to ruch ryzykowny (rani nie tylko przeciwnika) i kosztowny.
Servish2
Karty:
Jej karty opierają się na zasadzie ''łyżka nie istnieje''. Mimo, że oszukuje wszystkie zmysły, jest to tylko iluzja.
Karta Zaklęcia 001
Nazwa: Synestezja
Opis: Emilia tworzy wyimaginowany ''biały pokój''(a'la Matrix) w umyśle ''ofiary'', w którym Emi jest ''bogiem' i może kreować rzeczywistość, która dla osoby złapanej w tą technikę wydaje się jak najbardziej realna.
Karta Zaklęcia 002
Nazwa: ESP ''W cztery oczy''
Opis: Emilia powiela się na dodatkowe 3 kopie. Działanie identyczne jak karta Flandre(Four of Kind). Możer kierować jednocześnie sobą jak i pozostałymi kopiami. Technicznie to Emi steruje swoimi zmysłami powodując, ze siłą woli może podnieść jakiś przedmiot, ale dla osoby postronnej będzie to wyglądało jakby podniosła go jej kopia.
*ESP - Postrzeganie pozazmysłowe
Karta Zaklęcia 003
Nazwa: Iluzja strachu ''Bazyliszek''
Opis: Emilia tworzy wyimaginowanego potwora(choć dla osób postronnych wydaje się on śmiertelnie realny), który zazwyczaj ma kupić czas na ucieczkę itp. Emi rzadko jej używa, bo sama się jej dość boi, więc ta karta jest najbardziej niedopracowana ze wszystkich, a co za tym idzie najsłabsza.
Critz2
Symbol lodu "Włócznia mgły"
Działanie: Kyriel skupia energię we Frio przez około 2 sekundy, po czym błyskawicznie wystrzeliwuje kilka twardych niczym skała i ostro zakończonych niczym strzały dużych sopli lodu o temperaturze bliskiej zera absolutnego. Praktyczna i efektywna umiejętność ofensywna, lecz naraz może wystrzelić do sześciu, gdy włoży w to wysiłek i musi odpocząć pare sekund, nim będzie mogła powtórzyć atak, przez co tworzy niewielkie otwarcie dla wroga.
Symbol mrozu "Fala odmrożenia"
Działanie: Kyriel skupia energię we Frio przez około 2 sekundy, po czym robi energiczny zamach sztyletem. W efekcie tworzy przed sobą falę bardzo zimnego, skupionego powietrza, która szybko leci naprzód i przy trafieniu powoduje niewielkie obrażenia i skucie trafionej powierzchni warstwą lodu, która utrudnia przeciwnikowi ruch jak i kontratak. Może miotać taką falę co 2 sekundy, dostosowując czy ma być pionowa, pozioma czy skośna.
Symbol gradu "Śnieżny kwiat"
Działanie: Kyriel skupia energię we Frio przez około 3 sekundy, a następnie skierowuje sztylet w górę i szybkim pchnięciem miota kulę skupionej energii żywiołu lodu pod kątem w górę, która rozpada się na 6 mniejszych. Przy trafieniu ziemii lub wroga zamrażają one niewielki obszar pod sobą w kształcie nieregularnej kuli, której zakończenia przypominają pączek kwiata. Unieruchamia wroga na nieco dłużej niż Fala odmrożenia, lecz trudno nim trafić szybkich przeciwników i Kyriel musi trzymać dystans od wroga, aby mu się nie wystawić.
Symbol zera absolutnego "Niflheim"
Działanie: Kyriel skupia ogromną ilość energii żywiołu lodu we Frio i wbija go w ziemię, po czym unosi się w powietrze na skrzydłach na niewielką wysokość. Od wbitego miejsca rozprzestrzenia się po ziemii dość szybka fala lodu, która mocno skuwa wszystko, co ma kontakt z ziemią warstwą twardego i grubego lodu (fala wygląda analogicznie do karty Mishaguchi-sama Suwako - jej ostatecznego ataku z UNLa). Wyjątkowo silna i efektywna technika o promieniu zasięgu około 30 metrów, lecz po jej użyciu Kyriel musi na nowo zmaterializować Frio który po skończeniu techniki pęka i rozpada się, co zajmuje jej dłuższy moment i wymaga dodatkowego zużycia energii, którą i tak ten atak mocno pochłania. Konieczna ostrożna analiza sytuacji i umiejętności wroga, by upewnić się że atak trafi.