News Obecnie jest problem z emailami aktywacyjnymi, dla kont, które jako adres email mają ustawiony @gmail.com.
Jeśli takowy mail nie doszedł pomimo kilku prób (nie trafił do folderu spam), prosimy o jego zmianę, bądź informację na IRC.
Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Messages - adzi
1
4um Games Center / Odp: Propozycje zmian
« on October 19th, 2015, 08:15 PM »
Proponowałbym trochę zmniejszyć przepaść między obrażeniami a HPkami. Chyba że te obrażenia to jedynie walnięcie pięścią bez używania magii/zajebistych sztuk walki/broni/dowolnej kombinacji tychże.

Ale generalnie to miód.

pytanko: zarówno Percepcja i Szybkość pozwalają uniknąć skutków trafienia. Ale Szybkość nie wymaga nigdy spalania energii. Można co prawda założyć, że Percepcja częściej działa, ale będzie to prowadzić do sytuacji, gdzie:
- energia może niemalże robić za dodatkowy pasek zdrowia
- ewentualnie może to doprowadzić do sytuacji, gdzie zbyt łatwo będzie wypalić całą manę na blokowanie.

Zamierzasz to zbalansować jakoś? Poza tym, do blokowania w zwarciu możnaby także zaprzęc Zręczność. To by też pomogło może w balansie: Percepcja, będąc jedną cechą, pomaga w blokowaniu z bliska i z daleka, ale spala manę. Uniki i blokowanie "ręczne" (czyli parowaniu ciosów bardziej mugolskimi metodami) zaś nie spalają many, ale opierają się na osobnych cechach. Poza tym, nie zawsze takie niemagiczne blokowanie może być dostępne, zwłaszcza gdy próbujesz blokować gołymi rękami miecz, albo pięść Yuuki/Suiki. Wtedy albo używasz blokowania magicznego (przez percepcję), albo dbasz o odpowiedni skillset (sztuki walki, ale i tak spalisz trochę many). Równocześnie czyni to Energię dość istotną dla każdej postaci, ale bez przesady. Tylko musisz dobrać odpowiednie liczby.


Jak tak dalej pójdzie, to zrobi się z tego pełnoprawny system RPG, z którego zrobimy PDFa i przetłumaczymy na angielski. Marzenia...
2
4um Games Center / Odp: Ankieta
« on October 19th, 2015, 06:18 PM »
1) Nie przestaję dopóki Momotaro nie zostanie choćby przytulony przez Meiling. I dopóki nie sklepie Rumii chociaż raz podczas sesji. I generalnie dalej też zostaję. Nawet jeśli do wspomnienych rzeczy nigdy nie dojdzie.
2)No cóż. Easy i Normal powinny być jak jakieś typowe, nie za trudne cRPGi/action RPGi. Hard to Monster Hunter. Lunatic to Dark Souls (taka sama ilość potencjalnego failu, ale mniej śmierci), tudzież, zważywszy na drużynowy charakter i różnorodność postaci, Shin Megami Tensei. Czyli, generalnie, większy challenge.
3) Statystyki są prawie dobrze. Generalnie, przydałoby się ujednolicić, ile może oznaczać dana różnica od poziomu 100. No i, koniec końców, przydało by się trochę turlando, nie wszystko można sprawiedliwie rostrzygnąć arbitrażem. Generalnie proponuję takie rozwiązanie "testów przeciwstawnych"
-MG decyduje, w jakim stopniu różnica między poziomami cech powinna wpływać na szanse sukcesu. W jednych sytuacjach jeden punkt może dawać taką samą przewagę, jak w innych 5. Będzie to "mnożnik różnicy"
- Przy równych cechach i braku zewnętrznych modyfikatorów szanse to czyste fifty-fifty. Gdy zachodzi różnica między wartościami cech, szansa na sukces postaci z większą cechą rośnie o różnicę cech pomnożoną przez mnożnik. Turla się za sukces postaci z większą szansą, jeśli rzut k100 zfailuje, wygrywa ten słabszy.
4) Jakiś malowniczy opis byłby na miejscu, ale generalnie wymaganie od graczy jakiegoś nie wiadomo jak dokładnego opisu grejzu mija się z celem. Mechanicznie, lepiej potraktować to jako lepszy atak, ewentualnie dodatkowe utrudnienie. Wciąż, bonusy do prawdopodobieństwa sukcesu za fajne opisy byłyby miłe.
5)Postacie mogą zostać, nawet jeśli wydarzenia z przerwanych sesji zostałyby anulowane.
6)Mniej blizn i śmierci. Mniej Komachi nagle idącej zabijać. Generalnie, interpretacja warunków walki, która by tu najlepiej pasowała, znajduje się w fanfiku Average Joe in Bullet Hell: w ramach Zasad Kart Zaklęć ataki nie zabijają niezależnie od ich pierwotnej natury. Walka wręcz i dystansowa są wyważone jak w Hisoutensoku.
Można ewentualnie, w ramach zgodności z kanonem, odjąć łatwe wyciąganie danmaku bez żadnego źródła przez ludzi z Zewnątrz. Postacie powinny generalnie przedstawiać poziom 2-3 Stage Bossa, ale być w stanie pokonać nawet te generalnie wyższe postacie. Jakby nie patrzeć, Meiling w Hisoutensoku może pokonać Sakuyę czy nawet Remilię. W walkach na Karty Zaklęć nie ma miejsca na żadne kyuu~ czy inne wywoływanie u kogoś śmierci z kaprysu, czy mieszanie w granicy między życiem i śmiercią. Master Spark i wszystkie pochodne są oczywiście zawsze dozwolone. W bezpośrednim starciu oczywiście, Yukari, Flandre, Yuyuko, czy Yuuka powinny bezproblemowo sklepać początkującą postać, dzięki czystemu skillowi, jeśli ta nie wykorzysta wszystkich możliwych opcji zdobycia zawczasu przewagi (oczywiście, zwłaszcza na początku, może być tych opcji po prostu za mało)
3
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 18th, 2015, 08:51 PM »
Quote from Cthulhoo on October 18th, 2015, 05:17 PM
Remi wspominałą, że dzięki Sakuyi nikt nie zginął podczas ataku Reimu :v
You lost me.
4
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 18th, 2015, 04:27 PM »
W Tale of Phantasmal Land Bad End oznacza wypadnięcie postaci gracza z gry. Czyli, z punktu widzenia gameplayu, "śmierć", ale nie faktycznie. Choć karta postaci idzie do wyrzucenia zARCHIwizowania (nie wiem po co rzuciłem tego suchara, ale Forgus ma chyba jakieś archiwa, więc jest gites)

Zaś w MYON, o ile walki in gremio nie są śmiertelne, przegrana bądź co bądź powoduje, że postać/ie nie mogą w tym momencie powstrzymać sprawcy incydentu/przebić się przez jego podwładnego/falę wróżek i generalnie Wielki Zły TygodniaTM ma więcej czasu na wprowadzenie w życie swoich planów. To samo, jeśli gracze ciągle się wycofują, by odnowić życia i karty.
(click to show/hide)
ciekawa rzecz: w MYON, zostanie trafionym oznacza, oprócz utraty jednego życia, zostanie wyrzuconym z walki do końca następnej tury. Jeżeli w jakimkolwiek momencie jedna strona będzie z tego powodu "na cooldownie", ta strona przegrywa i fabuła idzie w odpowiednim kierunku.

Wróżki też umierają. Wiadomo, że ludzie nie umierają od danmaku, bo wtedy całe to kombinowanie by się mijało z celem. Ewentualnie można uznać, że Reimu generalnie opracowało idealną broń nie-zabójczą, z której wszyscy korzystają (co mogą), bo jest wiele sytuacji, gdy potrzebna jest konkretna siła ognia, ale czyiś nagły zgon już nie.
5
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 18th, 2015, 11:35 AM »
Zależy, o co chodzi. Jeżeli celem graczy jest rozwiązywanie incydentów, to porażka całej ekipy będzie oznaczać, że sprawca zrobi to co chciał i tyle. Wygooglaj MYON RPG.  Zaś W Touhou RPG Tale of Phantasmal Land postacie też nie giną, ale skasowanie wszytkich żyć, gdy gracza nie stać na Continue oznacza Bad End i koniec kariery rozwiązywacza incydentów w ten czy inny sposób. Znalezienie tego drugiego RPGa jest trudne, bo jego strona nie istnieje. Znalazłem działający link gdzieś na 4chanie, a potem wrzuciłem na Chomika. Wyszukaj Touhou RPG a znajdziesz.


Śmierć postaci jest ważnym elementem erpegowania, ale obie opcje są dobre, o ile wykorzystane w kontekście. Touhou najlepiej działa z zerową (lub bliską zerowej) śmiertelnością. Wolsung ma wręcz wpisane w zasadach, że postacie graczy nie giną, o ile nie same nie zaryzykują gry Va Banque. Warhammer i gry udające pierwsze dedeki (z faktycznymi wczesnymi edycjami D&D włącznie) zaś to czysty darwinizm i rzeźnia z użyciem kostek (w bazowanym na pierwszym D&D bez żadnych rozszerzeń Swords and Wizardry Whitebox postać ma na pierwszym poziomie jedną kostkę HP, czyli 1-6 HP. Wojownicy mają jeden punkt więcej. Bronie zadają zazwyczaj 1-6 obrażeń. Zaś bez zasad domowych - do których notabene ta gra bardzo silnie zachęca, tak samo jak zresztą oryginalny D&D - nie ma żadnej zabawy w nieprzytomność i wykrwawianie się, 0 HP i robisz nową postać. A w grze niskich poziomów raczej żadnych środków wskrzeszania nie zdobędziesz. Widać dokąd to prowadzi. Warhammer wydaje się przy tym śmieszny)
6
Archiwum / Odp: [2.2.1] Feniks i pustelnik
« on October 18th, 2015, 11:20 AM »
Momtaro taki był ciekawy zdolności maga Astrophela. A tu cośtakiego. Nagle pojawiło się dziwne cieniste "cóś". WTF? Wróżka ciemności? Łowca, po ujrzeniu dziwnego zjawiska, sięgnął za plecy i wyciągnął z podprzestrzeni swojego Glocka 18. Na lewej i prawej stronie suwadła można było dostrzec parę niewielkich run. Momotaro odciągnął suwadło, a z wyrzutnika łusek dostrzec można było zielonkawy błysk. Puścił suwadło, a to z metalicznym trzaskiem wróciło do początkowej pozycji, zakrywając całą lufę. Broń byłą gotowa do strzału, ale łowca jeszcze nie wymierzył jej w nieznajomą istotę. Rzekł tylko:
-No nawet sobie pogawędzić nie można. Co to za dziwne coś? Czuję nieprzyjemne wibracje.
7
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 18th, 2015, 11:04 AM »
Może. Zależy co ta "nietykalność" oznacza. Jeżeli to, że mi nie zabijesz Momo, to zgadzam się. W ogóle zabijanie postaci (przynajmniej dosłowne) w ogóle nie pasuje do "canon" Touhou, przynajmniej takiego jak to ukazane w grach

(postać a osoba się od siebie diametralnie różnią. Jeżeli MG próbuje być straszny, niech Rumia zje paru bezimiennych pechowców z niewłaściwego miejsca o niewłaściwym czasie, wg "mhrrocznej" interpretacji, ale postaci o jakichkolwiek kompetencjach "poszukiwacza przygód" nie powinni IMHO ginąć, poza naprawdę wyjątkowymi sytuacjami, jak na przykład zrobienie heroicznej ofiary na okazyjnej sesji rodzaju "shit hits the fan, równowaga świata w niebezpieczeństwie")
8
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 17th, 2015, 04:24 PM »
So... nanoka.
9
Archiwum / Odp: [2.2.1] Feniks i pustelnik
« on October 17th, 2015, 04:23 PM »
Momotaro spojrzał na Astrophela, wzniósł jedną brew i powiedział:
-Wiesz, kto inny pewnie wstrzymałby się z wygadaniem swojego resume, ale z moimi zdolnościami nie wiążą się... chyba... żadne szczególne słabości, więc ci powiem. Znam techniki eksterminacyjne oparte zarówno na tradycyjnych egzorcyzmach, jak i na magii, posiadam parę swoich broni, które mogą uszkodzić youkai, mam swoją kombinowaną technikę walki wręcz opartą o Taijiquan, oraz, co związane z tym ostatnim, mogę walnąć z pięści youkai tak, by to poczuł, oraz tymczasowo stawać się silniejszy i sprawniejszy niż zwykle, chociaż potrzebuję chwilki na {cudzysłów manualny} "naładowanie", a potem mogę potrzebować chwili odpoczynku. Wisienką na torcie jest moja zdolność do wykrywania magii i youkai. Im silniejsza magia, czy aktywniejszy youkai, tym bardziej go wyczuwam. Ty generalnie jesteś dość odczuwalny, więc nawet nie próbuj się do mnie podkradać. Pani Futo także.
10
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 16th, 2015, 09:59 PM »
Quote from Tremirenes on October 16th, 2015, 06:59 PM
Tak mi się przedstawienie aidziego skojarzyło...

(click to show/hide)
blisko, blisko...


Raion, otwarłem lodówkę i zaatakowała mnie zimna, lodówkowa logika: skoro teraz, zamiast 1 sesji z 4 graczami masz 2 sesje po 3 graczy (łącznie 6), to niby jak jest ci teraz łatwiej?
11
Archiwum / Odp: [2.2.1] Feniks i pustelnik
« on October 16th, 2015, 06:48 PM »
-No, z tym zwalczaniem to nie przesadzałbym. Generalnie ostro traktuję takie, które na to zasługują. Nieważne. Pora upolować trochę drobiu.
rzekł Momotaro, udając się w lot za dwójką towarzyszy. Nawet jeśli tymczasowych. Nawet jeśli ta na przedzie gotowa wsadzić dwóm pozostałym nóż w plecy, gdy tylko opadnie kurz. W jego głowie mignęła myśl, żeby skorygować pewien brakujący szczegół:
- Nie jestem pewien, czy pan się przedstawił, panie magu. Ja, o ile się nie powtarzam, jestem MOMOTARO KYOUJI, ZAKLĘTA PIĘŚĆ SPRAWIEDLIWOŚ - ahem, znowu mi się wymskło.
12
Archiwum / Odp: [2.2] Feniks bambusowego lasu
« on October 15th, 2015, 10:36 PM »
Momotaro dostrzegł, że jednak, być może, odrobinę przesadził w swojej podejrzliwości, i stwierdził:
- No, w sumie racja, możemy się tym zająć. Tylko uważaj maleńka, nie lubię niegrzecznych dziewczynek. Spróbuj tylko coś wywinąć, a poczujesz ból tysięcy youkai, które broiły w moim rewirze.

Nawet jeśli mój "body count" to tylko paręset, meh.
13
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 15th, 2015, 09:30 PM »
A róbcie jak uważacie. Sesja będzie zrobiona tak czy siak.
14
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 14th, 2015, 06:44 PM »
Ja miałem przed tutejszymi wyczynami okazję pyknąć parę sesji w WRFPIIed, jak zapewne wielu (i jak zapewne wielu, interpretacja "the way it's meant to be played" brzmiała "bród, smród i ubóstwo, do niczego nigdy nie dojdziecie". No, może poza ostatnią sesją w której grałem, która rzeczywiście dała okazję na trochę czystego, brutalnego combatu, skradania i otwierania różnych zamków wytrychem - Adzi always plays a thief), oraz poprowadzić dwie sesje dungeon crawlowe w ultra-oldschoolowym stylu retroklona Swords&Wizardry (ALE JAK TO NIE MA KLASY ZŁODZIEJA TAK TO WSZYSCY GRABIĄ LOCHY WIĘC WSZYSCY SĄ ZŁODZIEJAMI DEAL WITH IT)

Na poważnie, to bardzo lubię konstruktywną krytykę. Bo jest konstruktywna. Natch.
15
4um Games Center / Odp: [sesje] Offtop
« on October 13th, 2015, 09:17 PM »
...hej... a wiecie że mam fetysz KONSTRUKTYWNEJ KRYTYKI? HELL IF YOU DIDN'T, 'CUZ NOW YOU DO!

(click to show/hide)
nie